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有罗马,真好(三)

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发表于 2017-11-13 22:51:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 宇宙风 于 2017-11-14 10:11 编辑

有罗马,真好(三)

       各位马友,大家好!或许有人要问了,自从你发了《有罗马,真好(一)》《有罗马,真好(二)》之后,怎么就没了下文了?不是说有六部分吗?莫非是糊弄大伙儿不成?这就有点错怪我了,我还是先作一点说明为好。            
       很长时间余者不出是有原因的:
       一、上次发完《有罗马,真好(二)》后,闭门苦读了三个月书,参加了国家级心理咨询师的考试,拿了个证书,无暇他顾。
       二、我这个人脾气不好,见不得好东西。虽然那时整稿已出,但陆陆续续又发现不少好文章,有的还真是掏尽黄沙始见金,来之不易,爱不释手,想多掏点。于是老在那里加,篇幅日渐其长,一下子又定稿不了,故而“一拖再拖”。
       三、整到最后,萌发了一个想法:出一本书。花二百块钱,不为别的,只为拥有和那散发着油墨味的书香。就多花了点时间,尽量整得自己满意一些。于是,再三掏,再三斟酌收录的文章,为每一部分的开头写“题头语”,配图百幅,编写目录,几经加、删、调,虽没有曹雪芹写《红楼梦》“批阅十载”那般艰辛,但也花费了我很多精力,颇为劳累。
       好歹完工,舒了一口气,了结 一个事,对自己是个交代,对马友自然也要有所交代。


       先将前两部分“题头语”补在此:
第一部分 罗马历史
    罗马历史犹如一条河流,奔腾不息。它时而流经平川,时而行径丛林,里面,行驶过多少战队,涉足过多少马友,演绎过多少故事!
    历史是一面镜子,也是一本教科书。
    读一读罗马的历史,你就会明白:罗马是用激情和痛苦创造的,它带着诗与画,也附丽了血与泪。
    看一看罗马历史的风云,听一听“过去传到将来的回声”,你就会懂得:罗马也有自己的生命,它就像一个人,既简单又复杂,既随和又自尊,既庸俗又高贵。
                                                                                                                                                                         —— 宇宙风

第二部分 英雄人物
    罗马,从来不缺英雄。
    英雄者,有超凡的能力,能挽狂澜于既倒,扶大厦于将倾;有非凡的斗志,他可以被摧毁,却不可以被征服;有热血之心肠,为罗马义无反顾,舍得付出……
    蛙网小明、最激WXY、楚魂神龙,这些罗马界的标志性人物,是英雄;最激魔刀、千王判官、极度残忍,这些奉献罗马战术文章和战报的人们,是英雄;超星_比亚、解说小酷、凯撒老板,这些鞍前马后忘怀得失的幕后人物,是英雄;菜鸟、超菜鸟、死忠玩家,这些痴心罗马为罗马添砖加瓦的普通之人,是英雄。英雄,是一种行为,是一种精神,是一种超越的力量,昭示和张扬着一种震动灵魂的感动。
    拔剑千山过,归来仍少年;两鬓染白霜,不变罗马心。英雄并不神秘,也不复杂。英雄不问出处,不问年龄,不问水平,真心爱罗马,你,就是英雄。
                                                                                                                                                                         —— 宇宙风

      接着的内容:(篇目比我编的书有所减少,因为过长)


第三部分 战略战术
    古人云:“上兵划谋。”用兵的最高境界是使用谋略胜敌。罗马是战争的游戏,主旋律是发展与战斗。发展是保障,获胜是目的。只有熟稔罗马的方方面面,既有战略战术上的宏观关照,又有精细操作的微观体察,才能做到“运筹帷幄之中,决胜千里之外”。故而应修养理论以提高境界,训练手法以顺达目标。
    罗马是残酷的,涂满了血腥,那是天空撒下的野性的诗歌;罗马是艺术的,充满了机变,那是人类迸射的智慧的火光。
                                                                                                                                                                         —— 宇宙风

        文章传不上,说是有不良信息。都是罗马内容,没啊。怎么回事?谁知道?



罗马五兵营开局探讨
                                                                                                         金龙侠 2004-2-24
       罗马现今通常的打法是:打铜,28农民11分左右开始升级铜,建5-6个弓兵营,连续不断出轮弓兵。在此之前先升级伐木一,并升级围墙做好防备。
       事实上,实战时很多人只是盲目模仿高手的打法,并不能保证连续不断出兵,不清楚到底建多少兵营合适,更有甚者,上来就建六七个弓兵营,造成资源浪费,开局落后。
       要想成为高手,就必须安排好每一个农民,每一份资源,让他们发挥最大效率。尤其是早期,效率的高低是成败的关键。
       六个兵营出兵,自然要断兵了。五个兵营出兵,大多数人也断兵。与其断兵,不如少建兵营(只建四个兵营)连续出兵,省下建一个兵营的木头移作他用。
       绝大多数高手都是五兵营开局。但是,五兵营开局,是最佳选择吗?
一、数据准备
●生产:
采果、采金(未升级)、采鹿(象)、种田:1人22秒 10个数量单位。
种田测试:
1人种田3分钟,运输距离0(人站在田与基地之间,不走路),共81,平均1分钟27。
采鹿测试:
1)鹿腐烂测试:刺杀一只鹿,不去采肉,观察其腐烂的速度。6分钟肉减少108,得到1鹿1分腐烂108÷6=18。
       2)一群聚在一起的鹿,地形开阔平坦,共七头,食物总量为7×150=1050。七人站在附近,开始计时后连续刺杀鹿群,只有一只跑开一点,四人去采的同时马上三人建仓库,建完后每人一鹿,花时4分26秒全部交完,采食物共571。腐烂479,占45.6%,平均1鹿1分钟腐烂15.45,与1)的数据不一样是因为刺杀及最后交完不是同时完成的;平均1人1分采571÷7÷4.43=18.41(含建一个仓库)。
3)一群聚在一起的鹿,地形开阔平坦,共五头,食物总量为5×150=750。五人站在附近,开始计时后连续刺杀鹿群,未跑散,三人去采的同时马上俩人建仓库,建完后每人一鹿,只有一人少量走动,花时3分56秒全部交完,采食物共435。腐烂315,占42%,平均1鹿1分钟腐烂16;平均1人1分采435÷5÷3.933=22.12(含建一个仓库)。
       采金测试:
1人采金5分钟,运输距离0,共采130,平均1分钟26。
升级采金后,5分钟采224,平均1分钟采45,效率增加72%。经测试,升轮子对数据没影响。(运输距离为零的缘故)
   ●捕鱼:1人16秒  10个数量单位
   ●伐木:1人18秒  10个数量单位(未升级伐木);砍断一棵树9秒。
   伐木测试:1人伐4分钟,运输距离0(即人站在树与仓库之间),共伐118,平均1分钟29.5。经测试,升轮子对数据没影响。
    升一伐后,1人3分钟砍113,平均1分钟37.7。有此可计算出升一伐后综合效率提高(37.7-29)÷ 29=30%。
    未升轮及一伐,4人站成一排砍树,5分砍481,平均每人1分砍24.05。
已升轮及一伐,4人站成一排砍树,4分砍551,平均每人1分砍34.44。6人站成一排砍树,4分砍776,平均每人1分砍32.33。10人时1人1分30。
●出人:
农 民  20秒1人,生命值25,攻击值3。
轮弓兵 (40食物70木)40秒1人,攻击频率1分钟40次,生命值70,攻击值4。
轮骑兵 (40食物60木)40秒1人,攻击频率1分钟  次,生命值100,攻击值7。
注:轮骑兵就是叉马。升人头后,才可以升级为重战车(800食物1200木)。
骆驼兵 (70食物60金)30秒1人,攻击频率1分钟50次,生命值125,攻击值6,
升级一次8,升级两次10。
    黄金马(70食物80金)40秒1人,攻击频率1分钟50次,生命值150,攻击值8,
升级一次10,升级两次12。
    黑  骑 (50食物70金)
侦察兵 (100食物)30秒1人,攻击频率1分钟   次,生命值70。
●升级:
升工具 (500食物) 2分钟
升 铜 (800食物) 2分20秒
升轮子 (175食物、100木) 1分15秒
●建筑Arcitecture(150食物,175木)40秒
●采金(120食物、100木)50秒
●伐一(120食物、75木)60秒;伐二 (175食物,150木)80 秒。
●升级步弓兵:140食物、80木 (第一次升级); 180食物、100木(第二次升级)
●建造:
房子:1人20秒。
农田:1人30秒。
伐木场、步兵营:1人30秒。
市场、靶场、骑兵营:1人40秒。

二、出兵前的资源计算
1.所需资源计算
开始出兵前总共需要食物:
出25农民25×35,升一伐120,升围墙50,升级500(工具)+800(铜),升轮175,升轮后连续出4人4×35,5个兵5×40:相加共2860。减原始200,需生产2660食物。
出兵前总共需要木材:
8房8×30,5个伐木及果场5×120,步兵营125,市场150,5个弓兵营5×150,升一伐75,升轮100,5个兵5×70,7块田(3块在升级期间建造,4块为升完后出的人)7×75,合计2915。减原200,需生产2715木头。
2.工时计算
①建造
一人建造时:8房8×20=160秒,伐木及果场共5个5×30=150秒,1步兵营30秒,1市场40秒,5弓兵营5×40=200秒,7田7×30=210秒,合计790秒,工时790÷60=13.17分钟。
②生产粮食
前已算出出兵前需生产2660粮食。
一般而论,食物提供普遍的情况是,2果+2鹿。采果的平均速度是1人1分22,采鹿20。假设采集的顺序为:1果(6堆)、2鹿(假设每群6鹿)、1果(6堆),则其资源为900、2×500(已计算腐烂)、900。那么,2660食物之中,1000为鹿,1660为果,前已测的采鹿每人1分钟约20,采果27,则工时可算得:1000÷20+1660÷27=111.48分
③生产木头
前已算出出兵前需生产2715木头。
升一伐前1人生产木头的最快速度为平均27(1伐木场六人),升伐1后33,平均取29。则伐木需工时2715÷29=93.62分
④走路
从基地到生产场所(果场、伐木场,包括转换场地)设平均每人总共需走路30秒,则需时30×28=840秒,840÷60=14分。
⑤所需工时总计
13.17+111.48+93.62+14=232.27分钟
假设第一人升铜前一直探路,其后筑围墙。因每分钟可出人3个,则总人数27连续出人8分钟即可。到27人后升工具。升工具后出1人。由于出人是连续均匀进行的,计算升工具前的工时可取其中间数,为13人(27人中第一个探路,剔除),工作时间8分;至14.5分升完轮子开始出兵,这8-14.45分钟期间有27人工作(筑围墙1个不计入)。升完铜后出4人,增加工时2×40=80秒,1.33分;总工时为13×8(升工具前)+ 27×6.5(开始升工具至出兵)+ 1.33=280.83分。
3.分析
比较实际工时280.83与需要工时232.27,多48.56(20.9%)。因此,11分28人开始升铜,5兵营开局是有可能的,只要资源能均衡发展。地形好并且农民控制的好的话,甚至有一定的资源积累。
当地图及生产不佳时,应考虑4兵营开局,其后根据资源情况再增加兵营,以免造成资源积压,降低效率。
    如果只能找到三堆果,就要增加种田的数量,这时就只能四兵营开局。

三、出兵后的资源计算
开局后,五个兵营连续出兵,平均每个兵营1分钟出1.5个轮弓兵,基地连续出人,1分钟可出3个人。下面计算需要的农民数:
1.维持食物需要的农民数:
出人:1分钟出3人需35×5=105 食物、4块田(4×27=108)
出兵:每兵营1分钟出1.5兵需60 食物、2.2块田,则:
5兵营出兵需2.2×5=11块田加连续出人时需15块田,15农民。
4兵营出兵2.2×4=8.8块田加连续出人时需13块田,13农民。
3兵营出兵2.2×3=6.6块田加连续出人时需11块田,11农民。
2.维持所需木材的农民数:
5兵营:每分钟出兵5×1.5=7.5个
需木材7.5×70=525,升轮及伐木后每个农民1分钟伐木平均34,则525÷34=15.44个农民。
增加房屋:每分钟出7.5个兵,3个农民,共10.5个人,需增加10.5÷4=2.63个房,2.6.3×30=78.75木材,78.75÷34=2.32个农民。
两项合计17.76个农民。
4兵营:每分钟出兵4×1.5=6个
需木材6×70=420,升轮及伐木后每个农民1分钟伐木平均34,12.34个农民。
增加房屋:每分钟出6个兵,3个农民,共9个人,需增加9÷4=2.25个房,2.25×30=67.5木材,67.5÷34=2个农民。
两项合计14.34个农民。
3兵营:每分钟出兵3×1.5=4.5个
需木材4.5×70=315,升轮及伐木后每个农民1分钟伐木平均34,9.26个农民。
增加房屋:每分钟出4.5个兵,3个农民,共7.5个人,需增加7.5÷4=1.88个房,1.88×30=56.4木材,56.4÷34=1.66个农民。
    两项合计10.92个农民。
3.建房所需的农民数:
1个人建一个房需20秒,每分钟建3个房。
5兵营:前已计出需增加房屋2.63个房。2.63÷3=0.88人
4兵营:前已计出需增加房屋2.25个房。2.25÷3=0.75人
3兵营:前已计出需增加房屋1.88个房。1.88÷3=0.63人
4.总计
将前三项相加,得到维持连续出兵及出人需要的农民数:
5兵营:15+17.76+0.88=33.64≈34
4兵营:13+14.34+0.75=28.09≈28
3兵营:11+10.92+0.63=22.55≈23
5.分析
5兵营时需要15块田,这在开局时是做不到的,通常是通过采第四堆果解决食物短缺问题,然后补田。既然要补田,就需要额外的木材。所以,没找到4果的情况就不要5兵营开局。维持5兵营连续出兵及出人需34人,然而此时人数只有32人,还要另外增加木材补田,以便第四堆果采完后不断粮。所以5兵营开局连出兵和人是非常困难的,必然有所牺牲。其效率不是最高的。根据本人的实战经验,5兵营断兵的概率是相当高的。与其如此,不如用4兵营开局,伺机补齐田后增加兵营,提高效率才是正道。4兵营开局可以不断兵,兵的积累不一定比5兵营的情况少。

四、结论
5兵营开局不能连续出兵和人,4兵营开局效率最高。


箭兵和骆驼最快出兵时间分析

       每个农民20秒,不断时做26个农民(除了原有的3个农民,实为23农)共7分40秒。第一级升级时间2分钟。做市场、箭场(或马场)一般为20秒(二个农民同时做)。第二级升级时间2分20秒。升轮子1分20秒。做一个轮子马箭兵40秒。骆驼30秒。
因此在不断农民以及操作上绝对连续得情况之下,得出最快出兵结论:
●出箭兵
26+1 箭兵  7分40秒+2分钟+20秒+2分20秒+1分20秒+40秒=14分20秒
     依次类推,少一个农民减20秒:
25+1 箭兵=14分钟
     24+1 箭兵=1340
     23+1 箭兵=1320
     22+1 箭兵=13分钟
     21+1 箭兵=1240
     20+1 箭兵=1220
     ●出骆驼兵
26+1 骆驼=7分40秒+2分钟+20秒+2分20秒+30秒=12分50秒
     依次类推,少一个农民减20秒:
     25+1 骆驼=1220
     24+1 骆驼=12分钟  
23+1 骆驼=11分40秒           
    22+1 骆驼=1120                  
    21+1 骆驼=11分钟
     20+1 骆驼=1040



罗马资源分布规律揭秘
重生的猫哥 2015.01.2817:11:27
资源均向分布是个基本规律,但仅凭这个规律仍不足以迅速找到你所需要的资源。需将此规律与实践经验相结合才更具操作性。因此,在这里有必要对实践经验加以归结。
依据我的实践来看,大抵有以下几条:
1.一果通常在起始三个农民相对基地位置的相反方向;
2.基地附近必有一果一鹿,一金一石;
3.一果必定大于五棵,否则必有两果;
4.如有两果,则其总棵数必等于十二棵,否则必有三果;
5.在地图的每个正点方向(指12点、3点、6点、9点位置),必有一堆资源(最少两只大象);
6.绿色地貌的方向必有树林,黄色地貌的方向少有树林;
7.金子与石头相伴而生,金子附近必有石头,反之亦然;
8.在通常单挑地图中,共有金六堆,石头五堆;
9.自己的地形资源一般,则敌人亦然;自己资源奇好,则敌人必奇差。
这些经验是对资源大致位置及数量的判断。在实战中,通过探图不断获取资源的方向性信息(在某个方向有或者没有资源),再依据资源均向分布的规律,判断最可能有资源的区域,对这些区域及前述经验所提的区域进行重点探查。
    一般来说,只要坚定信念,依据均向分布规律及资源分布经验,对重点区域重点探查,总可以找到资源的。即使没有资源,也不用慌张。因为经验显示,在自己资源较差的情况下对手通常也不会太好。这种情况下,你所需要做的就是立足于现有资源尽可能地多蓄积资源,不足以升级的就直接将自己全封闭。


农民探路方法

       兵马未动,粮草先行。开局之初,最重要的事是安排农民探路,探粮探树探地形探敌情,为生产和军事部署做好准备。
1.基本方法:农民以基地为中心,一圈一圈 “削皮”,两圈之间留一黑带,黑带不能太宽,以不能隐藏鹿群或果子为度。这样能保证农民探路的最高效率。
2.树林边优先于平原,树林边有鹿要比平原上有鹿要好得多,可砍树又打猎,你可以省下一个仓库。
3.屏幕边上优先于靠中间,因为战争开始时你可能还在采集资源,边上较为安全。
4.外线时靠敌人方向优先于靠盟友方向,免得为了资源窝里反。
5.不太远的角落优先。经验:角落里一般有资源。
6.见到狮子不要一律畏而远之,应四周看一看。经验:两头以上狮子一般是“守护”资源的。
7.探到鹿或象时应四周看一看,有多少,有没有森林,地形如何,等等。
8.一般一个农民探路即可,但如果打工具战,需另派一农民探对方家。
9.碰到狮子避不开,就干掉它,然后采10个肉回家,同时家里另派一人探路。
10.探路农民一定要控制,不要插旗探路,否则不能达到以上要求。
11.最多只需探到5片资源,不必贪多。
12.探路同时可以BE,这样远处的BE,在战争期间可以起到哨兵的作用。



伐木的效率

       之所以重提这个古老游戏中的古老话题,是发现至今还有一些高手甚至个别超高仍然不太在意。现在多数玩家升级青铜的时间相差不大,说明前期食物的采集量基本相当,这样资源的蓄积主要看木材的储量(打骆驼时例外)。又因为理论上资源都不应该闲置,所以木材的蓄积状况可以简单地用到铜以前的BS+BF数来衡量。换言之,在村民人口一定的时候,这个数字可以看作是早期全部农民工作效率的一个量化指标,当然,是在确保你的资源收集足够平衡的前提下。
       一、散木的区分。
       游戏初期砍散树的时候,75木和40木的树是有明显差别的,如果有至少两棵75木的树,那么只砍3棵散木就绰绰有余了。基地周围40木的树是鸡肋,砍4棵只比两棵75木的多10个木头(不过,这10个木还是很关键的,因为160木加开始剩下的那20木,刚好等于1BS+2BE了),所以尤其是散树远时更应该有所选择。
       40木在以下情况下也会降低采集效率:伐完后剩0个木时,还会留下个假木桩,一不注意,村民极有可能要空跑一次;派多人去砍伐时,有更多机会在最后一趟时几个农民一共只带回10个木头……因而,根据树形,凭经验迅速判断树木的种类,也是游戏刚开始时的一项基本功,尤其网速快,来不及一一去点来看的情况下,判断力的好坏将直接关系到第一个BS的建造时间。但是这个方法并不总是很可靠,好些时候两者树形的区别不大,极难分辨。一个著名的例子是,oak31和oak(橡树)外形基本一样,但前者虽然显示是75木的,实际伐倒后却只有40木。这里向大家介绍一个本人的新发现:仔细观察,基地周围两类树在放倒后留下的木桩形状是明显不同的,凡40木的树桩都有四个瓣,75木的树桩只是孤零零一个。对40木的树,我通常只会派一个人去伐,75木的则可以加派到3个以上农民。网速快时,不用多想,木桩的形状就一目了然地告诉我们,基地新出的村民该点到哪棵正在砍的树上了。
       二、第一BS的建造位置。
       木仓其实历来有两种放法:大家基本都是紧贴森林放置;还有一种是离树林空一格来放。前者的好处是注重伐木的持续性,这一般人都清楚。下面单说后一种情况,因为在实战中还没有看到什么人会有意识地用到。空一格摆BS的优点是可以就近站更多的农民,减少村民工作时的拥挤状况,以保证短时间内伐木的高效性,这在以下几中情况中可能是特别有意义的,应该值得一试:
1)纯骆驼战法;2)24人口以下的快速升级;3)16、17分钟的超快铁器。尤其对于实战中常见的24村民以下的骆驼快攻,我认为BS的这种特殊摆放可能是唯一正确的选择。本人现在不怎么打骆驼了,空一格放BS的效果有待于大家在实战中去检验。
       三、最后说说升级伐木科技所带来的效率问题。
       只从携带量的角度作点补充。当BS离树林越来越远时,村民木材的携带量对伐木效率有非常明显的影响,一些罗马技术文章早就提到。对于森林里的40木的树来说,因为农民在升级一、二级伐木前后,木材的携带数分别是10,12,14,所以理论上,砍完一棵树分别要往返4次、4次和3次。前面已经说到,在升一伐前,40木的树被村民砍完以后还会留下个0木的假木桩,如果仔细观察,不难发现在森林里情况仍然是这样,村民通常还会空跑第五趟的。因此,升级一、二级伐木前后砍完一棵树,村民实际上分别需要往返5,4,3次。  



狮口余生技巧
前提:会使用快捷键,一只好鼠标,控鼠精确。
1. 尽量不用插旗探路,多关心他,听到总部“吸~~呵~~~”,立即HC,并分配任务,再马上Alt+1(开图农夫编号)。
2. 看到狮子,它不采你,两个字:撤、绕。
3. 看到狮子,它向你奔来,一个字“拼”,狭路相逢勇者胜!
4. 突然号角响起立即Alt+1,看情况如何:
A.农民在主动还击,恭喜,电脑AI没让你失望,割下10斤肉回总部,就打发他砍树,另找人接替他的工作。
B.农民未还击呆呆往前走,如果你切换回来的速度很快,还来得及动手回击。
C.已身中数口,来不及回击,看附近可有下坡,奔去,如果在坡边缘狮子正好咬你(的农民)一口,它会停下0.1秒,农民利用下坡加速逃离狮子的视线。
D.如果农民在坡下,生还机会更大,赶紧上坡(不要爬到顶),回头,扔!(我曾用此法同时杀了两狮)
E 如遇“双狮追魂”,又无坡可上下:
双狮向你奔来,迂回利用一只狮子拦住另一只,另一只停下,撤两步!回头!扔!杀死一狮后就不要割肉了,快离开此是非之地;双狮已开咬,通知盟军召开追悼大会 Eeter+7。
另:狮子也是肉,高手黑图少食物,也一人将狮子逗到BS或HC来,然后一群一拥而上,起码能抢50肉。



“双狮追魂”的破法
       在发展早期,农民很宝贵,死一个都会令发展速度拉开距离。譬如出第五个农民时有农民被狮子咬死,那么假定24人升级,为避免不拖时现在23人升,就少了20×(24-5+1)=400秒工时,所以损失可观。
要避免发展早期农民伤亡则要在猎象时和遇狮时小心了。我相信少有人会给一个狮子咬死。那么遇到两头一起呢?这种情况人称“双狮追魂”。一般来说,现在高手的“削皮开光”已经淘汰了“Shift+右键”的方法,而用“编号+空白键”的方法。农民视野是3,狮子视野是1,避不开狮子是少见的。但在操纵其他人干活(如杀鹿时)刚好遇到狮子,遇到“双狮追魂”怎么办?
下面我说一下如何对付:“遇到”是指狮子向你的农民扑去,但还未咬或一狮开始咬(如果双狮同时咬了就不必看了,那个农民死定了,操纵其他人干活就是吧),立刻向双狮中离最远的反方向走(不可立刻打狮子,双狮同咬就死定了),力求一个狮子挡住另一个,此刻狮子咬了两口,立刻杀狮子。杀完你会发现农民剩下1点血,呵呵。如在坡上,立刻向坡下走,也可有机会逃脱。
杀狮时,还有一些好用的方法:
1.遇到狮子咬时,你要按“F3”暂停一下并要快速按加速键“+”,这时游戏速度加快,农民杀狮动作也快了好多。
2.开始时指挥农民点一下木,再去开路,遇狮子咬时,这时的农民的杀伤力就多一点,杀狮时,狮血少得快。
3.看到农民快被狮子追咬时,别跑,反杀它。
相信还有很多屠狮高手用不同的方法杀狮,我在此愿恭听大家的屠狮大会。


罗马地形与高地优势

       大家都知道,地形的高低对作战有相当大的影响,但多数人对罗马中地形优势(或称为奖励bonus)的具体理解似是而非,存在一些误区,所以在实战中,就会被某些奇怪的地形搞晕,有时明明觉得自己是在高处的,却好象并没有占到什么实质的便宜。那么,罗马里地形对战斗的影响到底是怎样的呢?受黑熊先生的启发,做了一系列有趣的测试,总结如下,其中某些结果颇为意外。
1.罗马的地形。从高度上来看,帝国地图的设计比较严密,最大高差共有7层。主基地所在的平地处于第2级,最低的洼地为第1级,另有高度不等的各级台地。但在罗马的随机地图中,地形差一般不超过6层,常见的最大高差多是5层,而缺少绝对洼地。即实战中平地往往就是最低的那一级。
2.远程兵种。处于相对高地的远程兵种,对低处的目标,伤害值+50%。请注意这个奖励的特点,不是攻击力,而是伤害值(一般等于攻击力-箭防)。远程兵种位于低处时,对高处的目标,攻击力/伤害值不变。
    3.近战兵种。处于相对高地的近战兵种,对低处的目标,伤害值不变。近战兵种位于低处时,对高处的目标,伤害值-1/3。因而严格地说,对于罗马的近战兵种而言,“高地优势”的说法是不准确的,应该称为“低地劣势”。例如,骑兵或骆驼站在高处砍建筑,与在平地上砍,效果并无差别。
4.只要处于比对方高的位置,无论高度差有多少,都将获得同样的优势。罗马里跨在两级台阶之间的单位,即在出现“脚踏两只船”的情况下,那么,对于上一级地形,要算作低地,而对于下一级的,则按高地计。这表明,即使是平地上一个微不足道的小土包周围,就足够站上很多的有效兵马。因此,战斗中可以充分利用起地图上哪怕一小块突起的地方,来加强对敌方的打击,远程武器的操纵尤其如此。其实,不见得一定要跑到明显的高地上等候对手,因为这样常常会吓跑你的敌人,不和你正面交锋,而站在不起眼的高地上却往往能轻松赢得实惠,杀的对手莫名其妙。
5.悬崖。罗马里地形的相对高低本来是一目了然的,但是悬崖的存在,使得地图的高度系统变的比较复杂。仔细观察罗马的悬崖可以发现,虽然看上去似乎有着明显的上下方关系,奇怪的是,悬崖的两边事实上却都位于同一个高度层。分别处于悬崖上、下方的单位A、B(这里自然都是指的远程武器啦),罗马里高度优势是这样处理的:
    1)位于悬崖上方的远程兵种A,对下方的目标B,伤害一律是+50%;
    2)对B而言,如果正好站在悬崖下方的一块高地上,或者当A站在悬崖上方的凹陷处时,则B对A的伤害也同时+50%,就象悬崖不存在时一样,例如,这种情况下的两个车弓(商)对射,双方的伤害值都是6,呵呵,各打50大板。
    6.非整数的情况。如果伤害值在+50%或-1/3以后,结果不是整数的话,伤害值按大小依次间隔处理,平均值仍服从+50%或-1/3的效果。实测中还发现,第一波攻击总是优先取较大的整数值的。这可能意味着,在某些远程兵种的遭遇战中,等你发觉地形吃亏,往往已经损失惨重了。(例如,站在高地的强弓手/西泰车弓/其他升过火药的车弓,初始攻击力为5,对低处没有箭防的目标,平均伤害值是7.5,实际伤害效果将按8787……变化;攻击力为7的黑骑,则是11101110……同理,在低处的初级骑兵,攻击力是8,-1/3以后,是5.33……(51/3),实际变化情况是655655……
7.远程兵种VS近战兵种。其实,如果正确理解了前面的第2、3点,那么,以下都不过是些简单的推论。但考虑到实战中该对抗结果的重要性和特殊性,很有必要在这里专门讨论一下,以加深大家的印象。
1)当远程兵种位于相对高地时,地形对战斗的影响将是双重的,这种情况下,罗马的地利效应达到了最大化。即一方面,处于高地的弓箭部队获得了50%的攻击加成,同时,由于对方的近身兵种在低处,对他们的伤害又减少了1/3。这一来一去,150%比67%,伤害值足足相差了1倍有余!例如,车弓VS骆驼(单挑,都为商,都不作任何升级,下同),前者在高地和平地,骆驼剩余的HP分别是59/125和97/125,两种情形下,到车弓阵亡为止,骆驼掉血量分别是125-59=66和125-97=28。再如,黑骑VS骑兵,骑兵的HP分别剩34/150及101/150。
2)相反,如果是近战兵种在高地上,则双方都没有任何地形奖励!较量结果和在平地的时候,完全一致。
综上,弓箭系部队与近身兵种的对抗中,前者在地形方面是绝对不会吃亏的。换句话说,车弓与骆驼,这两个死对头的决战,从前者的角度考虑,地形越复杂就会越有利;而骆驼一方最佳的会战场所,永远是山外,那一望无际的平原。


     
       部分部分上传,以排除哪篇属于“不良信息”。另外,不知怎的,排得好好的版面,一上传就乱了。限于精力,不再一一调整。不够规范,有碍美观,这一点,敬请谅解。  未完,等着。



打罗马要注意的事项
《喝酒的骆驼论文集》等
1.第一果不是很烂,4个农民采摘就足够。不用加人,升铜前这些农民刚好种田。
    2.不采一果去打猎的话更好,但一定要快,原始时代不能没有肉。
3.用最快的速度开第一个BS;起码3个伐木场是基本要求。
4.不要勉强自己做不可能完成的任务,例如同时引2个象又赶鹿等等繁琐工作。
    5.升铜前死农民不要埋怨,也不要把情绪暴露给敌人,那只会令你死得更快。
6.正常升铜前最起码要5块田(个人经验),升铜50%前的木头全部种田,50%后才起兵营。
    7.十二块形状好田,足以保证出农民和5个BA兵不断。二队满田对铁器来说很正常,一队肯定不够。
8.箭房不是越多越好,能够出满兵又能够发展是个平衡点。
9.升铜后出的第一批兵尤其珍贵,不要因为贪杀敌人几个农民而把几个兵的命断送,兵贵农贱。可以骚扰敌人经济,实在不行宁愿退兵。
10.敌人较近的情况下,尽量给多点时间看兵,内政暂且摆在第二位。
11.进到敌人帝国内,杀种田的农民最佳。
    12.森林远、食物多、敌人近的情况下,骆驼兵是一个利器。
13.预备一队箭兵(最好升护甲)守护家园,防止敌人骆驼兵来袭或双头马疯狂。
   14.打阵地战,混合兵种中没有投石车,就象炒菜没有下盐。
15.如果你找不到好地方起双头马房的话,就起在地图中间。
16.升铁后第一任务当然是升双头马。有资源的话就升种田科技,烂一次田很痛苦。
17.敌人工事很牢固,双头马不要一窝蜂冲上去,可配合大投和弩车加箭兵;敌人防守不严密,分散双头马冲进去很有用。几个双头马进了敌人的经济重地,可能打击是致命的。
    18.少量兵对仗注意溜马,大量兵时注意阵容。
19.敌人开图车给你俘虏后,要小心敌人就从这个路线来攻击你。
20.从你家园里逃窜去的敌兵,一般会杀个回马枪。不必追,留兵在原地,以逸待劳。
    21.有时发现逃窜敌人的基地并不一定要立刻打击他,等他种多几快田,出多几个农民再杀不迟。
    22.跑路并不代表一定输。形势不明,就算你已经给敌人打到神经错乱,也不要贸然退。你出农民给敌人杀也是对全局战斗有帮助的,不会白死;如果你只剩下一队孤兵,敌人对你在后方骚扰的兵肯定很头痛。
23.顶住了多次攻击后敌人突然平静,要特别警惕,可能更大一轮攻击就快到来。
    24.你的主力军在半路,家园受到敌人主力军的攻击时,回去救已经来不及,不如索性全力打他家,宁为玉碎不为瓦全。
25.一般情况下升了二伐才起BC发展。对兵为重先升人头;势不危急则先升同盟地图。
    26.能把资源用尽的就是高手。            
27.在敌人家开战永远是好事。
28.不要在资源不很雄厚、优势并不明显的情况下升铁器。
29.有时打铁就是树林战,土地就是帝国一切。
    30.同盟在和那家敌人斗得正难分难解时,这时你去帮忙会得到很大效果。趁火打劫或者混水摸鱼都可以,能够借刀杀人更爽了。
31.不要想一下子击溃对手,先让自己立于不败之地,作好持久战的准备。
32.灵活运用计谋,什么声东击西、暗渡陈仓、落井下石、走为上计……




罗马shang的极限升级法(24农民)

Setting(设置):lage大小,地图全黑,map:hillcountry,征服,资源默认。
大家都知道shang是罗马里升级最快的民族。但他升级最快是多少呢?也就是理论上应该多少?(相信现在大家都用24个农民升的。20个和24个差不多,但升好后资源跟不上24个,所以我这里讨论的是用24个农民升的)
也就是说出完24个农民马上点下升级的按键。升完工具马上造一个BM和一个BA,造完又马上点下升铜的按键。哈哈,一点都不停最快了吧!我试过最快是11:37。再快就是作弊了,因为出农民和造BS、BA的时间是必须的。下面我就详细谈谈是如何做到的。
    先算个简单算数,要升铜需要food是:21(农民)×35+500+800=2035,所以要三堆食物:200(基本)+一堆果6×150+二头大象2×300+一堆果或鹿6×150=2600。如何快速找到这三堆food是基本功了,我不再多说了。
1.最初三个农民圈二个造二个BE,第三个探路。造好一个BE后分一个农民探路,这时基地出来的第4个农民也探路,这样三个农民以120度夹角转圈在最短的时间找到第一堆果。第1-6个农民造BG后采果,第7个砍树,第8个探路再找二堆food。第9个造BE后砍树,如果手法好的话第10个也探路,这样二个在探路能多找food为出兵打好基础,第8个找到二堆food后就去探对方的基地(当然可以工作升级快但不推荐,战术太差)。
2.不停的出农民,其他的造完小房子等到120的木后选有大象或鹿的森林边造BS,这时用四个农民砍树,其他的农民和出来(出来的有二个补到采第一堆果)的多采肉,等24个农民出完应该有500以上的肉了,马上点下升级看一下是7:02。
3.这里农民要调配了,用7个砍树,采第一堆果的8个农民去第三堆处造BG(假设是果树)然后采果,而采第二堆food(大象)的8个农民分三个去采第三堆果。这样农民的安排是1个探路,7个砍树,5个再采第二堆的大象,11个采第三堆果树,探路的在找到对方基地后造BB。
    4.升完工具后看时间是9:02。这时food780左右,而wood250左右采第二堆的多采完了大象用这5个人造完BMBA后这时应该够升级了,马上点下这时是9:16开始升,升完是11:37。如果是打工具也是如此,农民可少点,升的时间能提早,关键是以最快的速度升完工具,也就是不停出农民,出完后马上要能升。
当然每次的资源都不同,如果离的较远就慢了,不过一般能在12:40左右升好。




开图22+15兵营
2011-02-18  止住观   641 2

       超高打局凭感觉,菜鸟打局靠数据。我是个菜鸟,一个连打局都不敢用自己ID的死菜鸟。明知道自己菜,控兵控不过人,发展也快不过人,菜得快要死绝了,可总得想点办法吧?看来只好用快攻来赌一把了。     
传说中还有21+1五兵营不断呢(铁骑无痕疾风干的),可我怎么试验都办不到(我有6象情况下,只建1个BS,的确出了5兵营,但3轮只出了12兵)。这么菜的人还写什么技术帖呢,真不怕被人笑话。唉!让我以后什么时候重拾罗马的时候也有个参考行不行?如果有大方的超高来指点一下就更好了。      
       22+1应该是开图最快而且稳定的快攻了吧?记得暗黑帝国兰兰(铁骑无痕小慧)建局就叫经常22+1的兰兰。   
以前一直觉得这种快攻高不可攀,最近22+1四兵营已经基本可以了。偶然还搞出了5BA不断(完全不断)。不过对手是个可爱的菜鸟(跟我一样可爱的菜)。没有什么抵抗的能力就完了。要是我碰上各位比我强的,我22+1,就算6兵营也未必有用。      
现在就说说我的做法,请各路高人指正。      
见到4~6头大象(运气好的话还有一堆小鹿),1/4地图内的3果,你会选择什么打法?25+1,6BA?连升二伐?27+1,7BA?可能22+1五兵营是一个方便快捷的方式、富有激情的方式,更可能是一个偷懒的方式、孤注一掷的方式。  
象加果的方式,其他农民去采果、打猎。最多出完一轮兵出一农民。如果粮食够,不用种田,种田想5BA不断是不可能的。  
出兵后的资源调配:     
这时农民数量是不多于26个。     
樵夫∶采果,大约是1.5∶1 的比例。樵夫15~16个,采果10人,可能较好。     
但是往往可以遇到出兵粮食不够的情况,这是因为第三果远了,采粮食的农民还在路上。可采取把就近的伐木工人调去改当打猎、采果农民的方法。协调资源至平衡。     
出兵后是缺粮的,采粮的农民要多些。新出的头5个农民都去采粮,之后再增加伐木人数以开始种田或者扩展。   
这个方法可以达到基本不断了(我说的基本不断的定义:每一轮点兵时第五个延迟不超过50%;等资源、或者每轮点兵延迟不超过10秒)。要真正达到5兵营不断是粮食木头都近的好资源地图,而且猎物一定要多。   
2象,1鹿,3果(其实要3象的,2象在实战中不够出5兵营用)。
鹿至少要4只。     
大象要早引,基地附近的鹿都要赶回来,为了避免农民采完了鹿发呆,保持总部有一只大象可采是较好的。可以引象赶鹿同时进行就更好了。     
如果是树林旁边的鹿,安排好每象3人采,用7~8个农民去在树林边杀鹿抢肉。抢完就地伐木。杀鹿不要太早,太早就要把第一伐木场的农民调回去吃粮食的了。  
2象3果,1鹿3果。   
猎物少情况下很难打成22+1。4兵营出兵都可能成问题。如果采用23+1起码可以保证4兵营出兵,5兵营则常常会断兵。不过对于一般人,特别是我这样的菜鸟来说,23+1,才4兵营或者5兵营断兵是一个危险的选择。如果树林超远,几乎在地图中央,而且不茂盛,跟对手同时升级的话基本没救。至少在对手觉得赢定踌躇志满的时候,出其不意搞个先下手为强也能打他个措手不及。起码保留多一分胜算,总比一出兵就陷入别人兵多于己的被动状态好多了。  
没有第三果。或者超远距离第三果。     
只好种田,出4兵营。出5兵营太勉强。但这样的快攻不推荐。最最低要有4象,越多越好。   
4农伐木,1~2BS,一个BG;7农伐木,2BS,1BG;15农伐木,2BS,2BG。     
开头两个农民建房,余下一个农民立即去引象,建好房子的农民建BS伐木,BS要放在树林凹下去的地方。尽量不要放在坡地,因为坡地BS往往跟树木接触面小。   
引到总部的大象用新出的农民杀。如果引象农民没有受伤立即去引下一头,如果带伤,换一个农民去引,能引双尽量引双。引到下一头之后加2农伐木,这时伐木农民有4个了。不要再增加。建一个BG,在保持每头大象有3个或以上的人采的情况下分不多于6个的农民采果,如果大象近的话,派3~5个农民采果就够了。继续引回下一头,大象越多越好,至少要有4头。木头多了可以再造一个BS,但是不能再加BG,不然木头就不够了。除非木头差,准备只打一BS的。     
这样如果是1BS伐木的话,出够22农刚好够500粮食升级,木头也有200多(大约在230~260间,视木头的质量)可以建一个BB和一个BS了,在大象那里抽3个农民去砍柴。如果果子贴近树林,用采果子的农民去砍柴更好。      
这时已经有7个樵夫、15个采粮食的了。   
到升好工具,一般木头是有多的,向前造一个BA,用伐木的工人就地造一个BM,位置不要求漂亮,只要快,保证总部出一个农民之后可以立即点升就行。   
好了,现在继续留一个农民一直造BA 。用第一果那里的一个农民加几间房子。保持农民15个伐木。这才造第二果仓。     
这样22+1,5BA就出来了。   
升好车轮之后,甚至点兵后才造第三果仓。抽第一果的农民去采,数量根据剩余果子和粮食情况调整。这样如果资源不太远,5BA出齐一般没有问题。一般前3轮兵有15~16农伐木也足够。出兵之后怎么办?     
人家的兵营还没完全建好就干扰他继续建兵营,建好了就杀他粮农,救兵来了就聚兵吃他的兵。     
进攻不忘防守,出第三轮后如果场面已经明显占优,对家没多少兵抵抗或者敌兵外逃,家里可以留一轮兵防守。     
如果先射兵营,人家出的兵逃去了,在你视野里面消失了怎么办?最怕刚好你开始种田的时候敌兵到,自己又不见了对方农民,这样就比用兵了,这方面我是很菜的,大雁这家伙最会跑路了。




天工开物——写给多数时候难以正常升级的菜鸟朋友们
作者:_银沙_极度残酷  2007-11-22 23:43:32

       升级的稳定性,是衡量高手与菜鸟的标准之一。往往中菜水平的玩家在资源甚好的时候也能做到快速升铜的,但他们总是靠天吃饭,感到难以摆脱自然条件的严重制约,因而其显著特点是发挥得时好时坏,起伏极大。假如你超过一半的时候农民在闹饥荒而不能做到13分以前升入青铜,下面总结的几个点诀窍在资源相对恶劣时可能对你有些帮助。
一、探路
原则上,资源只有远近之分,不存在有无之说,所以,第一个强调的还是探路。开图宜早,资源发现的早农民才能分配的更合理;宜细,两三屏以内的地方要求面面俱到。以下情况需要考虑派两农去探:
1)树木过于茂密,你的农民一头扎进了莽莽林海,兜兜转转,地理条件决定你无法照正常的绕圈开图,容易出现一个方向探得不着边际,相反的方向又开得很不充分,即不对称开图时;
2)发现附近遗留下一大块黑地探漏了,要抽空拉一个在附近工作的农民去转一下看看;
3)其它情况,包括农民经常停顿,频繁遭遇狮子等,总之,感觉开图不能满足需要的时候。
二、临时加人吃第一果(特别是一果有7颗草莓的情况下推荐采用)
是一条很重要的应急措施。
注意,只是暂时的权宜之计,一旦找到别的食物,要记得及时把人调走,免得一果很快采完,站一大堆的农民发呆。
三、早处理动物
把鹿和象放倒在基地附近吃,可以保证农民少跑路,提高了工作效率,并可以尽早积累食物,因此公认为是快速升级的首要条件。如果打算赶鹿和引象,需提前派人处理到位。要是已经站着一大群的农民的话,只好别省那120木了,就地杀吧,免得弄巧反拙。部分人(玩家)在没有找到二果的时候升级都会稍微慢点,可能就是这个原因吧。
四、摸黑
出农民的声音不绝于耳,而第三堆肉还迟迟没有找到。面对这经典的一幕往往就慌了手脚。如果随手把新出的农民全拉去伐木,难免出现不够粮升级的情况(即使以后再发现食物也常常来不及的了)。怎么办?这时候要果断地摸黑:拉上三、五个农民编好队往最近的黑暗进发吧,到达目的地和再分头搜索——上帝保佑,管它是果是肉,一定可以找到的。顺利的话,这几个农民相当于是直奔资源而去的,比起正常的探路农民先找到食物、再另派人去采来,效率反而更高呢。
五、杀狮
苍蝇也是肉,某种意义上,高手都是很抠门的,其实换个说法就是他们都很经济。在标准的三堆半打法中,往往都需要一两头象。多数时候,倒并不是在乎那300肉,而是为方便农民的分配,因为在一段时间里,你必须保证有指定的人数来采集食物,而象,就是很好的一种调剂,可以避免采食的农民过分集中在另外那三堆资源上。要是实在找不到象,急红眼的农民就拿最近的狮子开刀好了,粮食紧缺可以有意识地把BS建在有两头狮子的树林旁。我曾见过一片森林边集中有6只狮子的群落,乍眼看去还以为是一群鹿呢,呵呵。
六、强化采食
假如外面的果子发现得太晚,那么就需要尽快派比较多的人过去摘,才能供得上肉。这时应该马上调最近的伐木农民去采粮,同时基地新出的人补充到BS伐木。
七、说说种田
基本上,不应该出现种田升级的情况,但是偶尔,上天实在太不厚道,例如遇到没有二果的三资源,粮食确实会比较紧张点,有时候眼睁睁就差那么三五十肉的——只好种田。
    要种就尽快。外面的3、4个农民抢修BM的时候,第一伐木场的人应该立即把手里的木头往基地放,等市场建好,这些人应该正好走到基地了,好,马上种田;如果BG离得更近一些,就把木头倒在BS里好了,然后提前到达谷仓前待命。例如在差50肉的时候,应该集中人手在最短的时间里把其中5块田起好,每两到三人抢建一块田,这样即使种田升级,也应该在13:30左右升完吧。假如粮食的缺口更大些,一般也不能晚于14分。总的说,这种情况是极其少见的。




最激快攻打法要诀
    最激帝国魔刀  2001-01-19 16:26:42

       最激快攻打法就是在最快升级的前提下,连续不间断地出兵攻击,先控制马房,而后赶杀农民,最终取得全局胜利的一种快速打法。这种打法的攻击既快又猛,不给敌人以喘息的机会。连续不间断的主动进攻,会使被攻击方手忙脚乱,或马控制不好,或内政混乱不堪(难以保证不间断马),而自己却通过控制进攻节奏,并充分利用进攻间隙搞好内政。但真正的最激快攻打法并不是那么容易掌握的,必须先在理论上深刻理悟快攻的内涵,方能在实战中更好运用。
下面,我就先阐述快攻的真正内涵。从内政方面来讲,它也有两个关键要素:农民配置和工作效率。
一、升级篇
现在罗马的方法最典型的有两种,即是24人升级法和28人升级法。24人升级的方法是我们的老打法,大家已经熟知,这里就不再介绍了。我重点来讲的是,4堆资源的28人升级法,它较之24人的优势是升完级后可以供给5个马房不间断兵。
1.采一果人数的控制。一般来说,一果是4个人采集,但在特殊情况下,要3人(果子找的早且形状好)或者5人(果子找的晚或者形状很差)采集。需要注意的是,采集一果的目的是为了不间断农民,而不是蓄积食物升级。同时,由于采果和伐木人数之间此消彼长的关系,在保证农民不间断的情况下,采果农民越少,伐木就越多,第一个BS就造的越早,蓄积的木材就越多。
2.伐一木人数的控制。一般来说,伐一木是6个人。但在特殊情况下,要5人(第二堆食物远)或者7人(第二堆食物近)。原因是,为了保证农民一造完就可以点升工具,要通过伐木和取食物间人数的调整来确保点升工具所需的500食物。
3.采二食时机的把握。大概从第12【4(采果)+6(伐木)+1(探路)】个农民开始,到18个农民,采集第二堆食物。
4.第二堆食物的选择。第二堆食物要选择两堆食物(和第四堆食物在一起)在一处的,这样可以减少重新分配农民在路上行走耽误的时间,从而提高农民采集食物的效率。
5.采三食时机的把握。从第19个农民开始去采集第3堆食物,一般孤单在在一处的食物。
6.采四食时机的把握。当第二堆食物接近采集完的时候,开始逐步的分人去采集第四堆食物。如果是鹿,就先分出3人去杀,然后加人采集;如果是果子,则先派一人前往造果仓,然后加人采集;如果是象,则起码要四人前往猎杀。
7.伐二木时机的把握。当点升铜后,首先是升一级伐木,然后要立即派采集第3堆食物中的多数,选择最近的树林造第二个BS伐木。
8.伐三木时机的把握。造完第二个BS后,要立即派采集第四堆食物中的多数,选择最近的树林造第三个BS伐木。
9.种田的时机及数量。当你忙完其他一切的时候,这时一果已经采集完,让采集一果的人就地种田,可根据情况拉少量伐一木的人回来种田。
二、作战篇
【总原则】
1.在任何情况下,都要遛马与反遛马,调整阵型和破坏敌人(也即所谓的引马)。
2.坚持集中优势兵力各个击破的原则,这里所谓的优势一般是局部的相对优势,通过一定的方法以局部优势兵力歼灭敌人有生力量的积累,从而取得全局的绝对优势(这时决战的时机就成熟了)。
(一)自动攻击原理
【原理1】移动目标优先:是指在攻击范围内,马会优先攻击移动中的最近目标。
【原理2】血少目标优先:是指在攻击范围内,马会优先攻击血最少的最近目标。
(二)攻防意识头脑要清醒,要能够准确迅速地判断战局形势,从而决定攻防的策略。在局势占优时,毫无疑问的是进攻;在均势时,在保持一定防御警惕性前提下,要主动进攻。记住进攻是取得战场主动权的最好方法,它会使敌人混乱,从而为你创造更多的胜机。但必须注意的是,当敌人地形太易于防守时,则不要贸然进攻,否则你的进攻就是你失败的开始。同时,这种均势的进攻策略,需要有相当的控兵技术支持,否则也容易吃亏,这是因为防守天然占着一定的便宜;在局势劣势时,当然主要是稳固防守,通过发展弥补前期的劣势,但也要派出少量兵力进行骚扰,探查敌人在外面的发展基地,以延缓敌人发展速度,从而使战局有可能朝着均势的方向发展。
(三)基本方法
【遛马】在敌人马攻击你某一匹马时,你立即移动这匹马以攻击点为圆心作切线运动。
【反遛马】敌人遛马时,你对付的办法是“高频低幅”,就是更换目标高频率,移动遛马低幅度。这就是说,在敌人发现你攻击的马并遛马时,你一定要迅速的重新更换攻击目标,尽量选择在马攻击范围内,血最少的马;反过来讲,你有要在敌人发现你遛马并更换攻击目标前,迅速再遛他攻击之马。高频低幅,每次抢先一步,这样你就会大占便宜。
【阵型】马队先分两边左右分散开,然后点击敌人一匹居于中间的马,阵型就会迅速展成为一个环行。阵型站好以后立即按D键转为自动攻击,同时防止别人遛马成功。
【反阵型】在和敌人对峙时,将暴露突前的一翼被攻击马后撤,使得敌人攻击此翼的马前冲从而破坏其阵型,形成对敌人马队夹击之势。
【两面夹击】就是把马分成两队,大胆进行穿插,两面合围而后歼灭之。
【交错进攻】就是马分两队控制,一队受敌人攻击的马后撤,二队在一侧攻击;当敌人由于攻击不到一队马转而攻击二队马时,就让二队马后撤,一队马转为攻击敌人的另一侧马,如此交错进攻。
【伏击】就是在准确预测敌人进攻路线的基础上,将马放在敌人可能的进攻路线上等待伏击敌人;更有主动以少量骚扰马引数量稍优的敌马到自己预设的埋伏,从而歼灭敌人有生力量。
【造马】造马非常关键,在资源充足的情况下,一定要不停、漏、多造马,这是马多的一个重要技术因素。造马的基本技巧:有几个马房,心中就数几个数字,与此同时,伴着马房切换有节奏的点击造马。
【编队】作战队伍要分两队进行控制才更具作战效能,后续兵力的在作战时跟上一定要及时,这要求你的造兵和编队技术过硬,迅速完成造兵并将已造出的新兵送抵最前线作战。
三、内政篇
内政是指对农民进行配置和调整,以提高农民效率,使资源配置趋于合理,从而达到不间断兵和发展的目的。可以看到,内政的目的有两个,一是保证不间断兵,二是保证不间断农民。打法不同,侧重点也不一样,要区别对待。最激快攻打法是属于进攻类的打法,因此内政的首要目的是保证不间断兵,在此前提下,再补农民发展。
(一)不间断兵的内政农民配置28人的升级方法正常情况是5个马房出兵,因此我首先对保证5个马房不间断兵的农民配置进行说明。在不升2级伐木的情况下,供给5个马房真正不间断兵需要32个农民,其中12个种田,20个伐木。这也给我们28人升铜供给5个马房提供了很好的佐证:28个农民比32个少4个农民,但由于在升铜以前有资源的蓄积,升完级后可根据情况补农民,因此供给5个马房不间断兵是可能的。
(二)不间断农民的内政农民配置一个主基地不停的造农民最少要4块田供给(指农民一个一个的造),因此你在发展时,于不间断农民,则每造一个主基地就要补4块田。但田的总数在48块左右(即两个满编就差不多了)。实战的经验告诉我们,如果在升铜前蓄积的资源不够多的话,不间断兵和不间断农民是不可以兼得的,你必须在两者之间做一个抉择。最激快攻的打法是选择不间断兵,以强化进攻的力量。但有一个特殊的情况,就是在你升级比敌人快一轮兵,即40秒,你就可以少造一个马房而只造4个马房。这样,你就可以做到兵和农民的同时不间断。然后,在你出第5轮马前再补造第5个马房。如此,你就能保证你的马不比敌人少了,而且资源会蓄积的比开始就造5个马房厚实很多。一般的情况(指4堆资源升级)下,是造5个马房出兵,在车轮升完以前,根据木头和食物蓄积的情况,并考虑正在伐木和取食物的农民配置,在不影响出第一轮的前提下,确定种田数量(3块到7块不等)。等到开始出兵了,就每一轮兵补一块田,绝对忌讳田一造几块,这样会造成你的资源比率失调(食物和木头的比率不接近1:2),不能连续出兵,最终要将种田的人数到达12(能保证5个马房不间断兵)到15块(能保证5个马房出兵和一个基地农民都不间断)左右,伐木不少于20人。当战局占优或者均势时就立即抢升2级伐木,等到2级伐木升完就可以加马房或者BC发展了。




超越最激快攻:连升2级伐木不断兵
aoran1107的博客  2007-09-30 13:12:42 作者:王者神照

       现今很多人都会五个马房不断兵的打法。这打法叫做最激快攻。我现在说说怎样超过这种水平。我现在介绍一种打法:连升2级伐木不断兵。
要做到连升2级伐木不断兵是有资源限制的。条件是:一般最少要有四堆资源。在每堆资源旁边都要有树林,让采完资源的农民就在附近伐木,农民不能多走动。如果资源在出了第一轮兵的时候还未采完的话,那食物就一定够连升2伐木了。不过还要看开始的发展怎样。
如果散木远一果又远的话就难了。
一般开始是四个农民在采一果。要看一果远不远,如果不远而且是很好的果的话就先用三个农民采,到第九个农民再补上采一果。其他的农民赶快伐散木,留一个去开图。果远的话,开始就五个农民去采,确保不断农民。开图的农民要先找到第一个树林和第二堆食物,然后再去开别的图。开图以走环型为主。开图的目的是要找到足够的资源和树林。所有东西都找到后,继续开图,方便封墙。
以最快时间建第一个BS伐木。一般要六个人在BS那里伐木。如果很快的找到第二和第三资源的话就七个人伐木。基地附近有不靠林的动物,就把它引回基地杀或者赶回去,不要建BS浪费木头。在建第一个BS伐木的时候,就让一个农民去赶。一边赶鹿一边去开采第二资源。跟着基地出的农民就去采第二资源。一般六个到七个去采。跟着去采第三资源。最好第二资源选择是果,要不太快采完农民没事干。三堆资源够升级了。
开始升铜的时候去采第四资源。一般只留四个农民采第四资源。其它的农民去伐木,基地开始耕田。先耕六七块,升完出农民再耕。不过还是要看实际情况耕田。在出兵时耕够12-13块田。出27个农民升工具。第25-27个农民去第二个BS伐木。在升工具的时候,看食物再加人伐木。升完工具再出一个农民,建好BM,那个农民就耕田。最少有三个BS伐木,六七个农民一组分配在三个BS伐木。关键是从第25-27个农民去伐木,在升铜时留四个采资源。这样的分配就很好了。
说完前期发展,现在说说连升2伐木之后的事。连升的话,第二轮兵还没出来,2伐就升好。到第四轮兵的时候,木头会多出,再耕两三块田(15块)。就可以慢慢地出农民,再去伐木,这时可以加箭房。继续出农民伐木加田,20分钟左右建第二个基地发展。25分钟就可以十个箭房不停出兵了。这打法是在不断兵的情况下发展。再加箭房,要求是一直都不断兵。如果不能连升2级伐木的话那就做不到了。
这打法是在最激快攻的基础上改进的,要一流高手才能做到的,可不是轻易的事呀。




独步江湖之罗马复兴进攻篇
[url=]古道凉风[/url] [角落] [[url=]飞语[/url]]发表于:03-03-22 19:35

       罗马复兴,就是玩家们演绎进攻和防守,进攻有战术上的优势,而防守有战略上的优势,但在这游戏当中,进攻和防守总的来说是均衡的,比的是玩家的操作水平。而现在很多的玩家都局限在当初的最激快攻和蛙网的全围,很少有改进的地方。所以说自2001年后真正冒尖的罗马玩家没有几个,不能不说是中国罗马界的一件憾事,未能做到长江后浪推前浪。
  真正的高手应该是根据资源来支配每一局罗马的打法,不论快攻或防守,而不能局限在某种打法当中,如果别人摸不透你的打法,那么在高手对阵当中你就占有很大的心理优势。就拿我自己来说,很多朋友都说我就会做围墙,其实,非也,因为每一种打法我都磨练很长一段时间,不论快攻或全围,可能那时打的时候我正在苦练围墙而已,呵呵。记得,我拜w.x.y.为师傅的时候就是为了学他的控马和分配,那时候我就一直在打27+1;而我拜小淘气为师傅的时候,就是为了学他的24+1到敌人家做BA;而我看英雄打机的时候也是想偷学他的骆驼。种种都是为了长进自己罗马的经验,提高自己的不足,吸百家之长啊。如果你能做到知彼知己,那你在对阵当中就游刃有余。而我进滇峰也有一段时间,一直都没为大家做出点贡献,下面,我把我这几年在罗马中学到的和一些顶尖高手的打法写出来给大家参考。
独步江湖之罗马复兴进攻篇:一、葵花宝典之骆驼快攻;二、辟邪箭法之24+14BA快攻;三、吸星大法之28+18BA快攻;四、笑傲江湖之全围4BA+2BL快攻;五、无坚不摧之28+1全围4BA(十字工兵)+ 2BK快攻。
一、葵花宝典之骆驼快攻。
因为此法修炼极其凶险,要求玩家在22到23农民连升两级,操作稍有不慎,就会走火入魔,引火自焚,所以必须紧记:欲练此功,必先挥刀自宫。
要求:
1.此法对资源之分配须非常细微和合理,要求玩家高度集中精神;2.对资源要求,一果一鹿两象或两果一鹿或两果两象都行;3.必须要指挥一个农民到敌方总部附近做BB(升好铜后出投石兵参与进攻)和BL。
操作:
开局后要求玩家在一个农民开图后2到3分钟之内找到上述资源,然后开图农民参与采粮。
在开了第一个BS后如果树林比较好就用5个人挖木,不好就6个一直到升好铜。其他的农民都参与采粮,因为要抢升铜。
在杀一鹿的时候必须不能浪费,如果4鹿就8个以上杀,吃完鹿后再吃果子,保证除开挖木的农民外其他的都参与抢粮。
在出20个农民的时候把其中一个参与抢粮的农民去探敌家的位置(注:这非常重要),在出22个农民或23个农民后马上升级。当升到百分之三十的时候,出去的农民基本上找到敌家位置,马上停下做BB。挖果的农民再根据情况分配抢粮的农民去挖木,保证能够储备300以上的木来做BL和BM。
然后再派5个农民开BS挖金(如果金子在树林旁那是最好不过)。之后记住,从2果中拉4个农民再出去找第三堆资源,之后一个完美的骆驼快攻就形成了。
另:骆驼快攻是不升挖木和车轮的,利用升这两个科技的资源来升BS的攻击、防御和探马。
编者按:一个自宫比较彻底的玩家基本上在13分多一点就可以打退敌家,其中以_滇峰_英雄的打法最为稳定。
二、辟邪箭法之24+1 4BA快攻。
此法也有一定的凶险性,自制能力不强的玩家最好也挥刀自宫。
要求:
1.资源分配要很合理,农民不能浪费时间在走路上面,玩家精神要高度集中;2.对资源要求,一果两鹿(其中一鹿在树林附近另外一鹿如在总部附近就赶回总部杀)一象或两果一鹿一象;3.必须指挥一个农民到敌方总部附近做BB(到铜后投石兵参与进攻)和两BA。
操作:具体的参见魔刀的最激快攻,相信很多玩家都很熟悉,在此我就不做详细解析。突出重要的一条是探敌家的农民一定要注意路上的狮子,和到敌方家的时候不要给敌人的农民发现而造成前期进攻的麻烦。
编者按:此打法以最激小淘气最为稳定。
三、吸星大法之28+1 8BA快攻。
此法对玩家的大局观要求很高,普通玩家最好别试,否则真气反噬,引火自焚。
要求:
1.开图农民在到铜后都不能停留,不断探路;2.至少探到4片资源,在树林旁边开的BS至少4个,最好5个(注意:两鹿都要赶回BS杀,不能浪费BS,发现大象不论多远都要引回来杀);3.树林要很好,最好要有一片黑森林;4.尽量在升好工具后少耕田,凭自己打的经验,一般4块足够,利用节约的木头来做BA,切记:农民一定要采野食;5.升好铜后出3到4个农民足够,不能出多,以保证8BA前三轮兵不断(某曾经打过28+1 9BA不断兵三轮几次,所以此法是可遇不可求)。
编者按:28+1以_滇峰_二少最为稳定。
四、笑傲江湖之全围4BA+ 2BL快攻。
经常玩家们都会碰到以下情况,开局之后的一果是斜坡果、石头果或者是金果,木头是椰树或灌木之类,这对于玩家来说是很不利的,因为要增加农民参与采果,加上木头不是很好,玩家们都清楚,木和粮食是确定进攻最重要的因数,如果这两个因数都处于不利,对习惯打BA兵的玩家来说可以说是致命的。碰到这种情况,我觉得可以用以下的方法来对敌。就是全封自己,出BL加BA ,用金来弥补木头和粮食的不利。
要求:
1.至少三堆资源,保证在升好工具后在不断出农民的情况下最迟能在13分30秒到14分钟升铜(太迟升级对家可能已经全封自己,自己就失去用骆驼进攻的意义,此点玩家一定要注意);2.保证有一堆金靠近树林,一个BS可以同时采木和金;3.保证用200石头可以把家全封。
以下是详细的操作:和普通的26+1或27+1的操作相同,把上述资源探开后,保证在出到27农民开始升工具,升玩工具马上开BL和BM,总部不断出农民升围墙,种田,拉围墙,在出到3、4个农民左右马上升级,升一伐,转移5个农民挖金,同时升BS里面的攻击,再加BL,根据实际情况来转移农民耕田;升到铜后马上升车轮升二伐做BA,同时在BL不断出骆驼,因为出骆驼的速度要比BA的快,建议每一个BL每次做2个,出两轮骆驼后不断出BA,出一轮后就可以破墙而出。同时升多一级骆驼的攻击,此时是18分钟左右,正是敌人防守最薄弱之时,由于敌方正在发展,进攻可能是致命的。升了两个攻击的骆驼对箭兵的砍杀易如切菜,加上我方箭兵在骆驼后面掩护,一轮砍杀过后我方基本上已经控制了战局,对于这种打法不习惯的敌方基本上在23分钟左右就会23。
编者按:此法用的好的人目前还没见过,某人在实战中曾经用多次,也取的比较好的战绩,队友们有时间不防也试试。




我的控兵时代
(中国超星战队)忧郁_独自绽放   2011.03.24
谨以《我的控兵时代》献给本队的非高手,让肩负刺杀高手艰巨任务的我们共同书写菜鸟的史诗。不足之处很多,敬请指出。
控兵时代:铜器后,铁器前,这段时期里对控兵的要求最为重要,于是谓之为控兵时代。
控兵:不是简单的认为就是控制部队的作战,其包括策略、内政、战术运用、作战技巧四个方面。

策略篇
一、如何判断对手是快攻还是防守反击
1.判断全封与快攻:
开局后,屏右下显示指数相差不大,而我方升铜时,对方指数依旧攀升,说明对方农民增加,此时F10看成就表,可以参考着判断。
    另一种情况屏右下指数在对方指数突升至200以上,说明对方已先我方进铜。局中10:00与12:00都应该F10看成就表。成就表可以看到对方的农民数和探路的范围以及采金。
    往往农民数与探路的范围更能正确地透露对方是快攻还是防反。
    采金还可透露对方是否使用骆驼。
    2.判断全封铁后进攻与全封爆兵进攻:
    主要靠成就表提供的信息来判断对方的进攻意图。
    全封铁后进攻一般对方的农民数将增加迅猛,对方的黄金较早就开始累积。成就表对方采金数与农民数在20:00前很高,特别是黄金数。
    全封爆兵进攻对方的黄金数与农民数增加得慢,采金时间也更晚,而且对方城墙一般不会升级。
    总结:正确的判断是要点,将影响到全局。反对对局中孤注一掷的行为,切不可草率行事,判断有对有错,这与经验有关,纸上的东西须在对局中体会。
    二、如何应付快攻和防守反击
    如何应付快攻,在接下来的内政,战术运用以及作战技巧中详细说明。
    简单说明一下如何应付防反(铁后攻击与爆兵攻击)。
    判断对方全封,立刻让我方1-2个农民去找对方,对方城墙往往没那么快造好,在对方家里做了BA。
    对付全封铁后攻击,有很多文章提到,总结其中经验,莫过于几句话:早开BC早采金,BN边上多种田,二伐金伐尽快升,黑屏处兵不断探,2个BK出4个投石车后才砸墙,进攻莫忘自家安。
    对付全封爆兵攻击,说几个关键的,其他的还是要实战中才能体会。
要点一:对方爆兵则升铁必然不会很快,我方也不急于升铁,加BN位置不能离BA太远。
要点二:造到两队兵而且BA有6个,此时可以停止造兵,而完全发展。
要点三:不要去砸对方的墙,做的BK最好不要离BA很远。
要点四:升墙,围住自己的重要路口。
三、采用快攻还是防守反击
粮食资源好(四片资源),而木材少,快攻打法最适合,以前期的兵力优势,来弥补我方木材少,能扩张后远处采木。
粮食资源差,木材多,路口较窄,适宜全封铁后进攻。
粮食资源差,木材较少,全封爆兵(黄金射手加小投石车爆兵),或者全封快升铁黑骑大投石车快攻。
粮食资源一般,只满足较快时间升铜而升轮子后无法提供粮食造齐兵,木材一般,路口一般,采取全封爆兵进攻。

内政篇
一、BA不断兵的资源要求
    简单计算一下:每个轮射需要70木40肉,5个BA就需要350木200肉。农民运粮能力为10,未升一伐农民采木能力为10。
    7:4的比例分配农民可以保证5BA不断兵。一伐升后,能力加强,多出的木需要用来BE加田等等。
    另外:前期,不断兵与不断农民两者不可兼得。随机应变放弃某一种。避免1个BA造2个兵而另一个BA不造兵。
    二、选择加BA,还是选择加BC做BN
先加BA:目的是为了前期占据优势。资源稳定均衡上升,兵力不足,地形不好,防守需要的兵力多。
先加BC:目的是为了中期占据优势。资源稳定却不均衡,木头上升趋势超过粮食,兵力足以抵抗对手的不断攻击。地形好,兵力可集中一个地方防守。
三、合理编队(供借鉴)
每个高手都有自己的编队方法,但有一个共同的特点:编队是为了方便指挥。
因此:不常用的建筑一般编到靠右手方向的7-8-9号,部队编为1-2-3(部队编队越多,在战斗中越能占优势),BF为4,BM为5,BC为6。
每个人有自己的编队习惯,但一定都会将部队至少编为2个队。
超一流高手将1-2-3-4都编部队,9号编田。

战术运用篇
一、骚扰战与阵地战
骚扰战:即游击战,骚扰对方经济的同时发展我方经济,要求很高。
采用骚扰战的要点:一是对方未封墙,路口多,二是成就表我方农民少于对方。
    骚扰战打法:出来的第一轮兵就开始进攻,遇到敌兵就绕道,打击对方的农民,不该大规模兑兵。
    农民的生命是25,轮射的杀伤力为4,因此一箭就杀死一农民需要7个轮射。因此每队兵不需要很多。多编几队兵东打打,西打打,取到了效果再集中,最后打阵地战。
    阵地战:即大规模的作战,往往双方将百分之九十的兵力集中一起对射。阵地战一般在攻占BA的时候出现。
    采用阵地战的要点:一是对方升墙,只留一个路口或者全封BA在墙外;二是成就表我方农民多于对方;三是比对方升级慢,资源却较雄厚。
    阵地战打法:出来的第一轮兵不要全部出去,让1-2个兵出去侦察一下对方的所在,发现对方只有一个路口后,看清楚对方BA所出地形,侧重防守。由于升级慢,当前兵力不足,靠积累兵并打击对方来攻的小队兵,慢慢在兵力上超过对方,再采取进攻,选择好进攻路线,直扑对方BA。大规模的交战后,世界清静了,哈哈。
    要点:第一轮兵不要出去,要防住对方的第一轮兵来搞乱自己的经济。
    二、骆驼战术
骆驼战术,最好是在粮食资源丰富多而木材资源稀少的情况下才采用。升级后继续采野食,多出来的木做BF。
骆驼战术有两种,第一种:铜后立刻升轮并出骆驼;第二种:铜后不升轮而单出骆驼。第一种打法只需要做1个BL,采金的工人3-4个,在点升铜的时候就采。升轮的过程中做BA。第二种至少做2个BL甚至3个BL,采金工人5-6在点升铜的时候采。这时只要有木就做BF。不过两种打法都应该升好一伐。
    骆驼战术是单纯的快攻打法,不能较快的确定优势将很难打,而且发展一定受影响。木材在发展时是比粮食还为重要的物资。
三、视野是什么
罗马里的视野:静止的视野只有一屏,一个屏幕所看到的。而要想扩大视野,看到二屏三屏的画面,就要频繁的使用盘键和鼠标。谁在越短的时间里面看到的画面越多,说明谁的视野越大。
    体会一下,外面在打战,家里在生产,两个不同画面你在很短的时间里面看到,而且很快做一些指挥,那么你必然比对方多做了些事情,反过来你就比对方少花了一些时间去做同样的事情。
    超一流高手往往可以让别人1-2个农民也能赢,就是从这些点点滴滴的地方慢慢把劣势补回来。
    分清楚编了号的农民与部队,一屏的指挥完了,马上切换到另一屏。很快地分析哪些地方需要做什么,很快地处理。
(看来罗马对你的头脑和手脚有很高要求,罗马你厉害,你就一定反应敏捷思路清晰动作迅速,高手们你们是不是有没有成就感了,哈哈,等着被别人赶超吧。)

作战技巧篇
一、骝兵与反骝兵
我军遇到敌军,形成遭遇战,我军调动被射的兵躲避敌箭,此谓之为骝兵。
敌军骝兵,我军指挥部队改为攻击敌军其他未骝的兵,此谓之为反骝兵。
其他文章介绍骝兵,用了一个很精彩的词:高频低幅。
用我的观点解释一下:多次调动被射的兵,调动幅度不要太远(敌军反骝兵时,此兵可立即回射敌兵)。反骝兵仅仅需高频,多次调动部队改变攻击对象。
    另外:运动的兵是不会攻击对方,交战时血少的兵首先受到攻击,向后调的兵会吸引部分敌兵前扑,双方兵力都多的时候,骝兵的效果比不上阵形的效果。
二、伏击,包抄,夹攻
1.伏击。选择好伏击点。举个例子:我方BA处到对方BA处有很多路,可是将兵从我BA直接点到对方BA处,和对方兵从BA点到我方BA处,是经过同一条路。因为路口太多,而要正确无误的判断出对方会从那条路进攻,是非常难的,因此伏击的地方设在我方最重要的路口上,敌军从这进来后对自己打击最大的路口。
    还有一种积极的伏击:假设我军有25个兵,分为两队1队10兵,2队15兵。1队去详攻,2队埋伏在离敌军不远的高坡上。1队遇到敌兵射两箭就退,退往2队所在,敌军看我军才10个兵一定以多打少来追杀,必然落入圈套,损失惨重。敌退,我方从高坡下追,又可杀伤不少。
    2.包抄。顾名思意就是包围起来全部歼灭。这点其实只在防守中经常使用,进攻中偶尔这样也是胜局已定了。包抄也是种很简单的技巧,大家都曾使用过。往往在敌军杀到自家总部的时候,我方不停的追赶过程却难以快速杀掉敌军。此时采取包抄很有效,不该一直追,要分兵几路,一部分兵追,一部分兵堵,形成包围。注意一下,堵的兵不要直接去杀敌,而最好是派在对方要前进路线的前方,以静治动。
    3.夹击。在进攻中用的频繁。双方的兵力相等的情况下,将部队分为2队,分开走,交战时再两队合起来进攻对方。掌握夹击,主要是掌握好编队。很多时候编了号的队,在不断打战的同时也需要再重新编队。尽量让部队的兵力分开行进,再集中进攻。
三、攻占对手高地上的BA须注意的问题
    1.攻占高地消耗的兵力很大,只有在我方兵力比对方多1.5倍以上才适合攻击对方。
    2.看清高地的地形,不要从高地较陡的斜坡处进攻,不要让兵在坡下攻击。
3.攻击开始后,让最前方的兵横走,尽量绕过对方的来箭。
选择攻击点:前方的兵攻击对方靠前的兵,后方的兵攻击对方靠后的兵。假如后方的兵也是攻击对方前方的兵,那么等对方前方的兵被消灭后,后方的兵就停在原地。
前打前,后打后,在平地战的时候应该这样,可是在攻占高坡的时候,作战的地点一般都是在坡边。我方后方的兵必然在坡下,在坡下攻击一定是吃亏的,如果选择后方的兵攻击对方靠后的兵,后方的兵自然会上坡后进入射程了攻击对方。
4.攻击对方BA的位置要选择好,尽量让兵站成弧形,集中兵力不要轻易让兵前进,作战中不一定要骝马但一定要反骝马。
    结束语:请大家选择性的看这篇文章,里面的内容纯属自创,不一定就适合别人,只代表个人的思路。




试论当今罗马界商战流行混叉马的游戏规则是否要进行抵制
这个贴子最后由_黔_翻云覆雨在 2008-10-30 20:23 编辑

“叉马”,一个让人欢喜让人忧的帝国战车。今年3叉+2箭或4叉+1箭打法特别流行。不光是广大普通玩家对叉马的防御战术匮乏,就连顶尖超高之间的较量中,全箭马和混兵叉马也存在着很多漏洞和全箭马前期的略势。
    首先先从制造箭马和叉马所需物资来分析。
箭马所需资源70木与40肉,叉马则可节约10的木,这大家都知道。但是大家是否从更深角度考虑一下:一匹单马可以节约10木材,一轮兵呢?十轮呢?而且,如果大规模箭马与混兵叉马对兵时,在双方控兵都是超强或者超菜的情况下(我们先不说谁占优势略势),双方兵力伤亡同等的时候来分析,混兵叉马方的死亡基本都是冲在前线的叉马,全箭马方的死亡当然也都是箭马。那么按这样算来,虽然大家死伤各半,但是混兵叉马这边很显然是赚了10×N(单边兵死亡数)的木头。所以说在资源上,叉马占了双方面的优势。
    其次,叉马与箭马的质量问题。
叉马的HP是100,而箭马只是70,无论是大规模作战或者是小几个兵的小范围作战,叉马的优势是明显的。
小范围里叉马会跟踪敌人,你无需怎么控兵,而箭马控兵很累很复杂。
另外,我发现一个大家估计很少发现的重要问题,罗马界的全箭马启动边走边秒杀的问题,如果说箭马秒杀箭马很简单,但是箭马秒杀叉马就很困难,不光是叉马的HP值长,大家试想为什么呢?因为在我看来,叉马的敏捷度要比箭马高得很多,箭马与箭马之间,同等射程的情况下,箭马是不会移动的。而很多箭马射叉马时,大家发现没有?有的箭是飘的没有射中叉马,那是因为它不停的在自动移动。换句话说,想秒杀叉马为什么很难秒杀?因为你的全箭马不可能是在同一个离叉马位置的距离,就算你的箭是点着叉马齐发的,那么先头的那一箭射中叉马后已经让叉马有所移动,虽然第一箭到第二箭到第N箭只有那么毫厘秒的时间,但是叉马受第一箭后的那微小的移动足以躲过准心不高的箭马所射的箭。这点绝对是经过考证的,大家可以试验一下。由此说明,敏捷度上叉马要远远高于箭马。试想一下电脑设计了叉马和箭马的区别,那么肯定是有它的道理的,但是它的设计方法是按照极难电脑的程序来设计的,也就是说,极难电脑的每个地方的任何一匹箭马可以射一箭退一步,专克近战兵,如果人工操作方面可以这样你能做得到吗?
    再次,作战方面分析——重点。
1.进攻对方兵力方面,叉马虽然视线狭窄,但是配合上箭马,就弥补了这一缺点,很明显,叉马7或7+2或7+4的攻击显然胜过箭马0,0+2,0+4的防御。同等兵力,同等地形,同等控兵技术上,混兵叉马威力显然要猛得多。事实胜于雄辩,大家看超高表演局时,以这样情况的全箭马都是暂时后退蓄兵。很显然,兵力相当是,你的全箭马与混马是无法对抗的。
    2.防守对方兵力方面,叉马防守路口比箭马优势大许多,箭马是傻的,就会站在那傻射,而敌人就有可能逃走而且是逃到威胁你经济发展的地方。叉马的防守则不同,丢在一个路口,只要撞上就一直会跟踪,对方的箭马肯定就来不及骚扰你的经济,这时候你就好比用箭马防守一样的手忙脚乱。
    3.打击经济方面,大家都很清楚了,普通玩家稍微的一个不注意,农民就大片死伤。所以看超高打局发现叉马都要以最快速度提前跑农民,试问广大的一般玩家能时时刻刻做到吗?
    4.持久战的后期方面,如果双方囤积有大量的兵,一方是全箭马,另一方有很多叉马。别人的叉马还可以变成商战中最恐怖的双头,而你是箭马会变什么呢?到最后只会变一摊血和残架。
    最后,讨论单挑与混战中的混叉马。
单挑——大家都看了很多网络直播重播局,尤其是心雨杯中神龙VS呆呆,两大马王对决时,当晚神龙每局都使用全箭马,而呆呆使用的则是混叉马。以我个人角度来说,他们两个的水平应该是顶峰了,虽然技巧思维上神龙略胜一筹,但是呆呆的初铜分配和男人第六感要略强。
    感觉他们两个在资源、地形、包括人的状态、升级时间都差不多的时候,为什么呆呆的混叉马能不是很费劲的赢神龙,而神龙的全箭马赢混马感觉很吃力?显然,当晚呆呆与神龙就是要让大家知道现今混叉马与全箭马中的混叉马的优势。呆呆基本已经把混叉马的优势发挥出来了,神龙也把他全箭马的技术发挥得淋漓尽致。最后神龙输了,他说最近状态不好其实是借口,而有人诽谤呆呆让人在旁开直播看对方地图也是瞎猜。
我个人认为,真正原因是输在我所说的混叉马对付全箭马的优势。当晚比赛彻底推翻大家认为全箭马成堆了防御升0+4的话叉马就难赢了的说法。我换句话说,那是因为玩混叉马的玩得菜了所以才输的,如果你的混叉马也成堆,或者是说你让对方全箭马成堆,你分头攻击来分散他兵力结果又如何呢?始终不管你怎么说,我个人认为混叉马的优势是永远存在的。简单地说为什么?就是上文所提到的,你不是电脑,你的每个地方的每个箭兵不会射一箭退一步。
双打或混战——如果说,单挑你地形特别好或者是你围得特别好,就能很容易对付混叉马,但是在混战中,你一味的防守你不怕连累你盟军吗?
    简单点说,以前在碧聊,QQ聊天室时流行的围墙战术,如果现在还能打的话,肯定可以对付叉马,但是那已经过时,但是破解当今流行的近战+远战混叉马战术其实也就只有过时的围墙战术和骆驼了。既然已经没有围墙了,也很少有骆驼的近战兵打法了,何必又还来个混叉马这样对付已经封掉过去战术后的无敌打法?
说来说去,我认为台山论箭的比赛是最公平的,22分钟之前不能出叉马和白马。当时制定规则的人也不说说原因,但是我觉得是2008年最精彩的比赛,“台山论箭”。
    说了那么多,其实也就希望大家打局能开心,公平。不要因为被叉了所以砸键盘砸鼠标。你是输在兵种的不公平而不是对方强大。既然大家都想着无所谓,开心最重要,那么就希望在一个公平的环境下开心吧。从今天起,从我做起,从我黔队起,抵制22分钟前的混叉马战术,或者说是要叉人的话在开局前说,那么大家可以对叉,这样最公平。觉得叉人很爽,被叉很火,其实真的不是你强大别人弱小,而是规则的不公平。
以上是作为一个经常叉人也经常被人叉的我的肺腑之言,如有遗漏请指点,我会修改,请不要骂我哈,希望看到的朋友支持我说的话能转贴其他战队论坛。



罗马作战——围墙论
最激帝国小淘气
资源是:4堆果子,4只大象。
说到围墙,相信在看这篇文章的读者都是很熟悉。但我看到很多人还不是很会利用围墙,或者说还没有利用围墙来对敌的心理。普通的围墙打法,我现在就不多说了。
    首先,我要说的是全围墙。现在在网上有很多高手都慢慢地发现全围墙的好处了。全围墙对那些打游击战的高手来说真的是有点无从下手的感觉。而在围墙里面的老农们想打发展或者是想打其他什么的,对手是猜不透的。
    全围墙在很多对自己是不利的战局中有着决定性的作用。
第一,在发现不够资源升青铜;或者是资源很远,即使是及时升起了青铜也会导致资源不够厚,出的兵比对手少,也会因为农民在外面而容易被敌人杀害。而这时你发现自己家中可以用300单位以下的石头就可以全围墙。那么这时候,你就可以想到该全围墙。如果你是想到打铁的话,就该尽量把围墙里的范围围大点,里面可以挖的木资源尽量多,而可以挖的金也要考虑。在全围墙以后,还要让一个农民不停地挖石头。
很多时候,对手对这种全围墙都会有自己的打法。有的会用3个农民来打围墙,一群轮弓兵在农民后面防止你用农民来修补围墙。这时,你就该出炮车来打他的农民,杀了农民就退。尽量在最长的围墙的地方围上两重。因为对手一般是对你的最长围墙来进行攻击。有的对手是专用轮弓兵来打围墙,这是下下策。
在用农民修补的时候,还出炮车去偷杀他的轮弓兵。有的是出炮车才来进攻围墙,那么这时候你的炮车比他多得多了,就是轮攻兵一般会比他少。这时就利用围墙的优势来进行防守,很快当他开始退的时候就是你的进攻机会了。
兵力多的时候就进行反攻。还有的就是对手在家里拼命发展。那么你就要开围墙去对他进行骚扰,自己在家里就拼命发展。
第二,当你的对手的前铜很强的时候,自己又没有信心在前铜打败他时。全围墙以后升完轮子就升二砍木。再根据对手所用的策略,按照第一的打法对敌。或者这时你可以做马房在围墙外,或者是做马房在围墙内,都是各有好处。做在外面可以快点出兵去对对手进行打击,但是会容易被对手压住马房来打。做在里面可以避免被对手压马房,但会拖慢出去打击对手的时间,还要开围墙,有点危险。
第三,对自己的发展很有信心。那么这就是一个几乎可以说是赢定了的打法。
其次,我要说的是边打仗,边围墙的打法。这个打法现在在网上最流行,也是最多高手喜欢的打法。在升起铜器后,一边不停的出马和敌人对战,一边让农民不停的挖石头围围墙。当其他的地方都围起来,剩下马房的位置后,就要有选择性的围墙了。尽量用围墙把自己的马房位置处于有利的地形。我个人认为,最好是全围墙。当全围墙后,就应该尽量避免和敌人对兵。农民应该开始发展,而兵就应该开始骚扰对手发展,或者说,去杀其农民。这个时候,当对手把你在外面的兵力清理后,会对你进行大反攻。嘿嘿,而这个时候,他会发现,没有投石车的帮助,就是想和你的农民打声招呼都难。
最后,我想说的是马跳墙。这招,我就认为是“解铃还需系铃人”的打法。现在,很多人喜欢到对手家里做马房。而对手也很喜欢用少量的石头把你的马房围起来。这样,在对手家里出的马就等于是死马,一点作用也没有了。而破围马房的办法也很简单,可以自己用围墙把对手用围墙围住你的马房旁边的空隙都填满。这样,当你出马的时候,马就会跳过自己和对手所围的围墙,直接到达外面追杀对手的农民了。这招对很多人来说,已经是很狠毒的了。但是,还不算。接着下来的“淘气飞渡围墙”才算真正的毒辣。贴着对手的围墙做好马房,用围墙把自己的马房围上两重,贴着对手的那一面不用围。这样,你一出来的马就会直接飞渡对手的围墙。呵呵,这招“淘气飞渡围墙”被我用了一晚的工夫就想出来了。真为自己的聪明才智而自豪!但是,要想破“淘气飞渡围墙”也不难。因为,淘气飞不过两重围墙,如果对手在自己的围墙上补多一重,那么淘气就飞不过去了。
这篇可能是最全面的围墙理论文章了。特别是那招“淘气飞渡围墙”应该是破全围墙打铁器的最强的利器。



罗马中的农民战争起义
一、背景。
为什么要使用农民战争呢?农民战争,顾名思义,就是集合自己的农民杀向对手的老巢。这种打法结果往往是两败俱伤,很大程度上削弱了高手和菜鸟之间的差别。事实上,对手越强大,这种打法越是有效,在后面我会讲到。但这同时也降低了游戏的趣味性,所以不能老是使用,否则是煮鹤焚琴,一款好好的游戏就这么给糟蹋了。
出现以下情况的一种,推荐使用一两次。
1.单挑的情况下,你的对手很强,你屡战屡败,渐渐地造成了心理劣势,看情况你在短期内很难再赢到他了,而事实上你们之间的水平差异并不是很大,那么你可以发动一两次农民战争,给对手造成心理上的压力,这种压力必然导致升级速度的减慢,为你以后的对局赢得公平获胜的机会。就好象一个殷商的高手,一段时间改打随机民族,老是被人家侦察马、投石手斧头帮ToolRush,甚至于被农民殴到,这样他再改回来打殷商,一段时间内升级速度肯定会比以前慢很多,因为在考虑到ToolRush和农民战争的可能性时,不得不考虑农民的分散和留出200木材以备搬家之用。我们知道,在升级青铜时,为了达到最快的升级速度,木材是刚刚好的,如果要多备200木材的话,可能要慢1~1.5分钟的。
2.多人对战中,双方势均力敌,而你是你这一边最弱的,或者你的同盟中有一两个水平比你高很多,而你知道对手中实力最强的那个的颜色,那么,不必客气,农民兄弟一拥而上,把那个高手先端平了再说,这样双方形势就完全逆转了。
二、评估。
如果你的对手水平不高,这种打法是毫无必要的,因为,一方面,你可以用其他方法堂堂正正地赢他,何必要用这种手段?另一方面,对手升级慢的话,一定有多余的木材,或者多采了一堆食物,那么搬家对他来说,并不是大问题,倒是你的农民长途奔袭,生产荒废,你要倒大霉了。   
三、用法。
农民战争的用法毫无技巧性可言,只有几个要点要注意:
1.开始时用一个村民去探敌人的位置,探到后原地等候,不要建兵营,因为兵营不是要点,况且有被敌人发现的可能性,可能你的农民兄弟会被敌人的村民用钝器(肉骨头)重击头部致死。
2.不停的造农民,同正常的升级一样,到24个村民升级工具,注意,升级速度并不重要,只要你可以在10:30之前升出工具,这应该没有任何难度,木材不用多,只要125够造一个兵营就可以了。
3.出击的时机:农民开始攻击对手的最佳时机是10:20~10:40之间,因为这时候对手的所有木材和食物都花费在升级上了,很可能不够200个木头搬家,食物也只有一两百,因为你的农民集中,而对手的农民分散,所以群殴起来,绝对是亏不了的,因为他不够木头,所以可能会造兵死守,加上农民上来群殴。根据地图的大小,估计一下从你的基地到敌人的基地要多少时间,然后农民放下手中的活计,剩3个农民继续干活,其他的一起出发,到达对手基地附近,立即建一个兵营,一个民居,看好时间10:30秒,一看自己的建筑,工具升好了,OK,上!同时兵营中造投石手。为什么是投石手,而不是斧头帮或者建一个弓兵营造短弓手呢?因为对手没有很多的食物,而兵营只有一个,弓兵营倒是可能有两三个,自然是先出2个短弓手抵挡一阵了,而且估计有多100个食物升级弓兵防御的可能性不大,即使是升了,两个投石手足可以摆平了,用剩下的食物继续造农民,恢复生产发展。
4.如果对手搬家了,那么所有的农民一起上前,把他的城市中心给砸了,派一个农民继续去寻找敌人的位置,把农民战争进行到底。
四、隐蔽性。
这种打法非常隐蔽,因为对手在你的农民数量和文明指数上都看不出任何的异常,事先都毫无征兆,这就是农民战争的优点所在了。另外,如果你的对手又不能专门针对这一点造兵防守,因为如果你不出农民,而是快速升级,那他就糟糕了,被迫去发动一场自己都没有心理准备的ToolRush不如自动投降算了。在罗马复兴中,没有一种战法是终极的,任何打法都有其优点和破绽,关键是结合交替使用。
最后要讲的是,这种打法太过无赖了,不是高手所为,不到万不得已,还是不要使用。



跑路以后再发展之经验谈
作者:_银沙_极度残酷?  2007-11-22 23:36:28

《无间道II》里说“出来混,迟早要还”,又有话云“人在江湖飘,哪能不挨刀”,讲的是一种概率的必然性。在罗马这个你死我活的胜负世界里,饶你是天王老子、盖世英雄,也免不了一盘两盘开局不顺、穷极跑路。前面有很多文章谈到了开局发展的经验,在这里我聊聊跑路以后的反攻倒算。鄙人不是高手,此番洒口水只为抛砖引玉。
跑路好比下棋输了先手,落后了但还没输。不要从内心深处觉得跑路了,就没面子了,就没希望了。慈禧太后还“西狩”呢,唐玄宗还奔四川呢,不都回来了?你若觉得他们二个不光彩,那红军还长征呢!还有麦克阿瑟在菲律宾、戴高乐在法国,都是跑路的!明朝崇祯皇帝倒不跑路,倒好,一条腰带吊死在煤山。
个人觉得跑路第一要领就是要端正自己的态度,不要想着“完了、休息了、抽根烟吧”,要全脑子所有的细胞都想着壮大自己打击敌人。我认为对手只会给5-7分钟的空闲时间,这个时间一过,对手再忙也会想起“好久没见你了,该找你了”。敌人的优势兵力一来,可不是玩的。因此在这个时间里,要开动所有战争机器,最大效率的工作,狂出农,狂出兵,这样等敌人再来,有足够的物力抵抗或者说集结兵力去攻击。这是一个和时间赛跑的过程,一分一秒都很珍贵,马虎不得!
    (我就不行,我经常要意识到我不能磨唧了,然后才能手脚麻利起来。玩罗马而不能成为一种本能,也许就是我只能庸庸碌碌的原因。——题外话了)
1V1中跑路是一件很危险的事,一旦家里守不住,生存就很艰难,因为对手有百分百的人力物力来追杀你,而且地图又小,直杀得你上天入地,无可遁形,从此清楚花儿为什么这样红。一般情况下只好F10+Eeter。牛人如老蒋,1949被赶跑后,也只能偏安台湾一隅,苟延残喘。1V1中要翻盘,除非你是最激魔刀、算死草那种档次的高手。
而混战中因为有盟友可牵制、可挡箭甚至可完全撑起,因此相对而言跑路的时间空间比较宽裕。是以在这里我只论混战。
被对手从家里赶跑后,有三种情况:
一是投降。对这种没有韧性的不革命行为我没什么好说。
二是得过且过,造二三兵厂,出四五马兵,杀对手六七农民,自身人口始终徘徊在40以下,纯粹混日子。如此作为的后果也可想而知。盟友在大厅鸟字当头狠骂算轻的,怕只怕碰到狠角色到论坛出贴指名道姓痛斥,那就菜名昭著,再无光彩了。
三是以积极的态度面对人生,励精图治,东山再起。
我当然提倡第三种。败势昭昭无须死缠烂打,未至言败当然要做努力。
下面就浅尝辄止聊聊跑路。单指升了轮子之后,若之前就闪人,那不如直接将那些短腿的农民del好了。
1.判明时局,保存实力。
实力主要指农民。农民是衣食父母,战斗的一切元素如木头粮食都由农民得来。眼见战局不利,城池将破时,一定要有计划的撤退农民,能撤多少撤多少!1935红军长征把瞿秋白留在家里,结果惨遭杀害。不要犯这种错误。对手此时一般还聚在你的兵厂围攻,还有时间撤退。撤退越快越好,家里的东西,什么BE、BC、BM,管他什么,什么挡路拆什么。
上周西甲联赛,皇马主场被传有炸弹,紧急疏散观众,开放了53个出口和123个紧急出口,7万人8分钟撤完。这种“皇马速度”,我们要学习。
2.选对方向,绝对不能亲吻敌人军队。
跑路期间,农民高于一切,要像爱护自己的舌头爱护自己的农民。1935年为什么要开遵义会议?很大一个原因是在湘江突围时,红军死伤太多。同样,如果你农民误跑到敌人枪口上,你的对手毫无疑问也会和你开个遵义会议,彻底缴你的械。
3.找一个根据地。
水浒里林冲跑了路还要有个落草的地方呢。跑路是为了生活,颠沛流离不是生活。没有根据地,那是“流寇”,“流寇”境界高如李自成者,北京一月游后,也是一命呜呼。
因此成功突围后,说什么都要找块地方安定下来。这个地方应该是水草茂盛好砍树,路面平坦能种田。首选是一个有木的地方,因为原兵厂很可能已一片火海,要打击敌人就要另起炉灶,重新建马房。此外开总部开田都是要木头的事。所以第一急缺的就是木。别干那种在空旷地造个BG或者BN种田的蠢事。
但所有这些都不如另一点关键,这就是安全。如果不能防火防盗,再好的房子也只是坟墓。我是打工具出身的,工具时代我跑路喜欢去角落,因为工具兵走路慢,而角落意味着偏远。想想旧时代进京赶考要多久!但现在铜器时代,家家都有轮子,任何地方都朝夕可达,全地图每一寸草皮都腥风血雨。要在如此不安全中找到安全是一门学问。
在老家重新发展是一个不错的选择,有2个优势,一是家有总部,有良田,很多必需品不用重来,二是对手可能以为你那打过了,便放过了。缺点是现在对手都学乖了,扫荡过的地方扫荡了一次后往往还要扫第二次第三次,还就盯着你家里。好容易有了点家当,却又一再被扫,跑路者心里沮丧可想而知。
另一个选择是盟友家里。大树好乘凉,有靠山在侧当然安全多了。但缺点在于被形成了单一打击点,容易遭对手搏力攻击,一损俱损。所谓全部的鸡蛋放在一个篮子里,危险之至。你内核再坚硬,但给四面楚歌了,还是不济!所以即使跑到盟友家里,也一定要在其他地方开新家。既发展又吸引对方兵力。
我一般的选择是家和地图中心之间(偏中心)的位置,因为战争早期兵一般是沿边线走的,“中原地区”又是兵家必争,因此那个地带相对而言比较“盲点”。不过有一点要注意,要避免新家处在自己老家和对手兵厂的直线连线上。
总之,所谓安全都是相对的,罗马中不会有报纸,知道“陕西有个刘志丹”,因此也许运气更重要。
4.广积粮。
就因为兵荒马乱中,安全显得如此脆弱,因此见缝插针就重要了。跑路中,要不惜一切代价抢资源,记得遇神杀神,遇佛杀佛!有果就BG!有象就BS!杀鹿太费时间,就不要了。迅速点,资源马上就会跟上来。
5.骚扰。
混战其实也有个1v1关系,你弱他就强,咱可不能让哪家爆强!所以要想法拖住、抑制对手,趁你兵厂还没被射爆,出个小分队,窜到对手家,做蜻蜓点水式攻击,尽量多杀农民,少和敌兵接触,让对手不胜其烦,在追杀这支小分队上闹心。
但在造兵和造农上有一个平衡问题,在有限的时间里,是更偏重造兵还是更多出农,这点我不敢下定语。也许依据实际情况来定,盟友形势一般,那就要多造兵来帮衬;形势尚可,那就多发展吧!
6.挖金。
敌人赶跑你后,已经占了很大优势,弱小的你如何再打垮强大的他?运用更高级、更有杀伤力兵种是个选择,因此要挖金,出骆驼、造投石车、升级!
事实上很多玩手都是升级后出双头、大投后再硬拼。
7.集中优势兵力直捣黄龙。
如果运气好,发展起来了,那腾出手来进攻吧。最好的一招就是一举拿下对手,像西门吹雪,剑出必杀。
囤积优势兵力,箭马、单头马、投石车,能用上都用上,趁对手部队在外打仗,雷霆一击,把对手家荡平,杀其农民,平其兵厂,毁其家业,空乏其身。那对手纵有千军万马也成无源之水,无本之木,胜负之势立时逆转,等你回过头来,将其剩余部队一一消耗掉后,他就一蹶不振了。(哎,我就经常这样被搞)
这一策略关键的是出拳要有力,要一击就打垮对手。如果被顶住了,对手再回头攻你,那自己也是强弩之末了。
有这样的先例。秦始皇时期的秦国军队被公认为冷兵器时代最强的军队之一(古今中外哦!当然窃以为枪炮时代还是二战中德国比较强),但有这样强的一支军队拱卫,秦国只存在了15年,为什么?当然其中有其他因素。但一个重要的原因在于,起义军打进咸阳时,秦朝的两支主力,一支在长城戍边,一支在广西垦荒,两支军队加起近100万(想想那时的人口,100万是个什么概念),而朝里无人!
还有《三国演义》里,蜀国怎么亡的,大家都知道吧?
写得好累,终于凑完。总结一句:如果战局不利,尽管跑路去吧,敦克尔克一退,三年之后回来,这天下,又是我们的。




罗马游戏中最神秘的兵种
作者不详  转载 2010-03-01 15:48:10
巫师可以说是罗马复兴中最神秘最难以用常理来推断的兵种,用好了可以起到四两拨千斤的作用,用的不好你辛辛苦苦重金打造的巫师部队瞬间灰飞烟灭,几千块黄金打了水漂。大家可能都见识过电脑操作的巫师,那可真是神一般的操作啊!虽然电脑的智力水平实在是非常低下,但对于一些操作方面的东西还是能给我们一些借鉴的。
    电脑操作巫师有些什么值得我们学习的呢?
1.巫师必须成群。一个巫师并不可怕,但几个巫师形成的“交叉火力”就让人无法招架了。但是巫师的数量又不宜太多,一支部队最好在十个巫师以下,否则你会操作不过来的。
    2.巫师招降时必须一个巫师招一个。电脑的巫师总是能做到几个巫师同时“达意哦”招降你数个单位。大家都知道几个巫师招一个单位提高不了太多效率,反而在成功之后所有的巫师都要休息。所以宁可让其他巫师等着也不要一起招一个单位。
    3.巫师招降成功后必须立即转移阵地。电脑的巫师总能保证在不进行招降的时候处于你的视线之外,招完了就跑路,等你的后续部队跟上来寻仇,人家巫师老早没影啦!
    4.巫师招降时必须分散站立,绝对不要聚堆。如果你不想对手的双马、战象或投石车一下就解决你5、6个巫师的话就向电脑好好学习。
    5.不要惧怕对手的投石车,电脑的巫师总是非常勇敢地向着敌人的投石车发动冲锋,而胜利者往往都是首先做出反应的一方。还有,埃及的巫师射程比金投还要远,对付金投是很有优势的。不过要切记不能一次上太多的僧侣,而且最好有双头马之类的快速部队当炮灰吸引一下火力,否则一炮下来死了一堆巫师可不要怨我啊。
    6.升级不要吝啬,一个移动速度可以让你的巫师脱掉乌龟壳,一个生命值可以让你的巫师不再惧怕黑骑,一个精神力恢复可以让你的巫师不至于变成一次性产品……总之,准备大量造巫师的同志一定不要忘了升级科技。
此外,再说一点我自己用巫师的心得:
1.巫师永远都是辅助兵种,将他置于你远程火力和近战肉盾的重重保护之下(也可以说是让巫师保护你的大部队),最好有投石车,可以快速消灭对巫师威胁最大的箭马群和黑骑群。
2.巫师并不可怕,可怕的是旁边有好多投石车、黑骑、金弩和双头马的巫师。
3.一旦巫师被敌人发现,尽量早转移。
4.再差的巫师在战象面前也是无比强大的存在,除非对手是马其顿或者你根本不关心你的巫师。如果对手在出象,你不妨出一些巫师。
5.如果对手有战车类兵种,而你必须造巫师,那就多给巫师配一点投石车和黑骑部队,双头马也是必须的。如果对手没有战象之类的让你非常头痛的重型部队,就不宜再出巫师。
6.巫师尽量不要出现在对手的视野范围之内,除非你在招降对手的部队。
7.进攻一些没有战车兵的种族时不妨带一些巫师。
8.波斯为什么有全科技的巫师呢?就是为了把自己落入敌手的战象再招回来。
9.巫师永远不是战车部队的对手,除非你有很多巫师而对手只有很少的战车兵,而且即使你赢了也会损失惨重。
10.如果你操作够快,巫师在升级过生命值和射程以后完全不用惧怕少量黑骑,哪怕一个换一个,你也赚了。当然,用投石车砸倒他们是最好的。
11.朝鲜的巫师适合在铜器时代配合城墙防守,巴比伦的巫师适合配合箭塔阵压制和防守,埃及的巫师可以弥补面对战象时的无奈而且是唯一可以把投石车玩的团团转的巫师(其他国家的巫师最多跟金投打个平手)。此外,对于商朝、波斯、腓尼基、希腊、亚述这些国家的巫师也可以配合自己的主力作战。除了马其顿以外任何种族都能训练僧侣。
12.多用一点时间在操作你的巫师上面吧,不要让125黄金就这么白白浪费了。
13.最后一点也是最重要的一点:巫师在高手手上就是对手所有黄金兵种的噩梦,在菜鸟手上就是只会唱“达意哦”被双头马一踩就死的垃圾兵种。
关于对付巫师,看到巫师的厉害了吧,但他也有致命的弱点和有效的克制方法,容我一一道来:
1.战车兵是对付巫师最好的兵种没有之一。+7攻击力,两倍抵抗招降,不消耗黄金。战车兵种对“巫师克星”的称号可谓当之无愧。无论是双头马、插马还是箭马,只要能够得到巫师,就是在对手心口上撒了一把盐啊!
2.远程部队杀巫师比近战单位好,不过数量不能太少,必须保证一次齐射能够秒杀一个巫师而且还有替补的单位。
3.用来对付僧侣的兵种总是越便宜越好,死了或是投敌了也不用心疼。
4.投石车的炮弹速度慢,如果射程跟巫师一样的话基本上能让对手的巫师得逞,弩车对付巫师比较好。
5.不要把自己的战象和百夫长暴露在对手巫师够得到的地方,不然你一定会后悔的。
6.玩波斯和迦太基的同志注意不要一个劲地抢铁器出象兵,如果处于劣势并且碰到有准备的对手你会很惨的,首先要做的是加厚自己的城墙和出一些黑骑防守。(小心巫师啊!)
7.对付巫师最好的办法就是偷袭,哪怕是最怕巫师的象兵只要能靠近巫师也能用象鼻拱出漫天血雨。
8.如果对手的巫师没有其他辅助兵种的保护,派上你的快速机动部队马上追杀,这时只要付出很小的代价就能歼灭对手的巫师部队。
9.如果对手是菜鸟的话,他出的巫师就是送给你的一份大礼,要不要什么时候要随便你。
附上巫师的升级:
1.占星术。增加巫师招降的能力30%,铜器时代就可以升级的科技,150黄金,还算不错。
2.神秘思想。增加巫师25生命值,铜器时代就可以升级的科技,120黄金,对付远程部队有一些用处,可以不升。
3.多神教。增加巫师移动速度,铜器时代就可以升级的科技,120黄金,加移动速度总是好的,有钱的时候可以考虑。
4.医学。增加巫师加血能力。原来加血一次加5点,升了以后好像是加10点,巫师加血要近身的,比较麻烦,没什么用的科技,好在这个科技很便宜,只要120黄金。
5.来生概念。+3招降的距离。铁器时代的科技,275黄金,比较贵,资源紧张的时候不推荐升,但如果你准备出很多巫师并且黄金储备很充足,那就升吧。
6.一神教。可以招降对手的巫师和建筑。铁器时代的科技,350黄金。有两种情况可能会升级这个科技,一是已经胜券在握准备嘲笑一下对手,二是遇到电脑。
7.宗教狂热。巫师精神力恢复加快50%,非常有用的科技,铁器时代可以升级,150黄金。用巫师的话一到铁器就升级吧。
8.圣战,俗称血手,提高农民能力的科技。增加农民40生命值,7点攻击力,30%左右的移动速度。既然是巫师院里的科技,就也把它放上去了。
9.殉教思想,让巫师牺牲生命换取招降瞬间成功,而且巫师被敌人杀死是不能招降成功的,必须按Delete自杀才能成功。升级又要600黄金,砸钱的科技,又没什么用。黄金多的没处花了宁可送人也不升这个科技。




死亡随机竞赛民族基本打法及民族排名

死亡随机通用规则:铁器开图无围墙,QQ平台也有些打日本箭射或单挑的,这些主机一般会注明。
    死亡竞赛的主要乐趣在于混战,所以本贴介绍以混战为主,民族排名都以混战中各民族在团队中所起的作用为依据。打法和排名略带个人主观意见。适合于新手、中手学习,高手参考。欢迎讨论!
死亡随机中的几个决定性的兵种:金投、金弩、金象、满级双头、金塔。
金投族:
西台、苏美、巴比伦、希腊、米诺、罗马(13+2),亚述、希泊来。号称6巨投,8金投。其中西台炮车最牛,血最多,300,苏美攻击频率最快。
  金弩族:
伽太基、希腊、米诺、罗马(10+2),亚述、朝鲜、商。伽太基的弩射要比其它族弩射要射得快那么一点。
  金象:
波斯、腓尼基、伽太基、马其顿、西台、希泊来。波斯的金象非一般的猛。
   满级双头:
埃及(双头太牛)、罗马、商、西台。双头的级太重要了,一个埃及双头可以打差不多三个巴比伦双头。在死亡中后期是双头发挥重要作用的时期。
金塔:
巴比伦、朝鲜。有金塔的族太多了,只要知道巴比伦的金塔血比其它族多一倍,朝鲜射程+2。记住没金塔的族就行了(波斯、罗马、米诺、商、日)。
这些兵种都是死亡模式中必懂的,知道了这些才能学习以后的基本打法。
   
根据自己的民族及位置选择合适的打法。
前线的炮车族,如米诺,希腊等,在对方有金象族的情况下,防线尽量压后,开局的三个农民中就要拉一个抢地盘造箭塔和马房炮车房等。前线的第一个箭塔和炮房位置对以后的进攻和防守都很重要。
内线对前期的地盘概念不必那么重要,三个农民全造总部,然后总部,升级建筑,房子,马房,去同盟家造互补建筑等。内线要注意对整个大地图的控制,有路口的地方注意塔和马房防守,不能留特别大的空档给敌人。
注意一点:前期生产的农民都要去造建筑,不要开始就拉大批农民采金采木的,只有先把马房和防线做好,做了大量的兵,农民才去采集资源。我看到很多人开始就喜欢跑去抢金,这样在兵力劣势下很容易跑路的。
马房、箭房一定要多,炮车房不多但位置要佳且一定要不停兵。金象族马房一般要造一起。
配合要点:资源配合一般以肉食资源为主,主要照顾金象族,在升完采金最后一个科技给资源不用交税后将多的肉食资源给金象族。兵种配合一般金弩去没金弩家造炮房,金投去没金投的前线造炮房帮助防守,金塔族也应帮没金塔去防守。一般要做到八分钟左右把所有资源花得差不多就算成功了。农民以120左右为最佳。
民族排名及基本打法
第一挡次排名:波斯、朝鲜、伽太基、西台、巴比伦、希腊。
1.波斯绝对是死亡随机中的NO1,恐怖的金象,可以飞快地灭掉任何一个没有金弩或金弩没成型的国家,是任何一个民族的噩梦。波斯的最佳位置是内线,需要很好的种田技巧。中期三队田及盟友的肉资源补给一般能满足金象的生产。内线的波斯一般能看清敌方民族的分布情况,6分左右满人口的金象冲击对方的弱势民族绝对是必杀。在波斯象群面前,除了成型的且位置非常好的金弩外,其它一切都是浮云。玩波斯,主要掌握金象的出击时机及种田技巧。波斯怕弱侧的骚扰和冲击,所以弱侧一定要多造点箭塔防双头。有时也需要造点投石车对付金弩。
2.朝鲜是死亡单挑中的NO1,混战中朝鲜的最佳位置是前线,任何一个离朝鲜很近的民族在面对朝鲜的金塔和军团战士攻击时都有可能背井离乡,同时朝鲜金弩的配合使其不怕金象族的冲击,当然波斯除外。内线的朝鲜需要满地图的兵营和塔来排满地图,哪边有需要去哪边协防。金弩也可以帮盟友防双头和象的冲击。朝鲜的难点于在战争中保持满人口攻击输出。如果你能做到一直200人口攻击输出,那么恭喜你已经跨入高手的行列。朝鲜的优势在于军团战士的生产时间短,价格便宜,血多50%,一个军团战士只占半个人口。这些也决定了朝鲜跑敌人内线骚扰也能使其苦不堪言。朝鲜兵种选择:军团战士、弩车、金塔。朝鲜有点怕金象猛族和希腊米诺之流的金炮金弩族。
3.伽太基的选择就是弩车+金象,伽太基的金象血有750,单挑是所有象族中最厉害的。金弩是所有金弩中射速最快的。弩车+金象的推进虽慢,但一推一个爽。伽太基应金象为主,弩车为辅。前线或内线都很好打。注意种田和弩车的配合。伽太基没有特别怕的民族,主要在于金象和金弩的成型比较困难,推进失败会比损失重大。
4.西台,好像没什么好说的。大家都爱玩西台,大家都会打西台。西台都有最顶级的攻防,顶级的投石车,双头马,金塔,金象。再加所有射兵的攻击都+1。除了没金弩,不然西台就是随机中最完美的民族了。西台打法选择太多了。我个人喜欢射象加投石车的组合,配合双头。西台最大的优势在于投石车,300血的投石车,想想都恐怖,当双方都躲塔后面火拼投石车的时候是西台最爽的时候。西台比较怕金象族的冲击。
5.巴比伦。巴比伦排第一集团是我的个人爱好吧,很多人不喜欢巴比伦,因为巴比伦的双头马没三级攻防,没象兵,没重骑,没弩车。但大家忘了巴比伦有480血的顶级的金塔,塔配合巫师可以防象族的进攻,因为有塔,可以说,巴比伦是所有民族中防守最好的民族了。有了塔的防守之后,巴比伦的金投配合黑骑就只要推进就可以了,推进之后造塔再防守,巴比伦的版图永远只会扩大,而不会缩小。打巴比伦注意前期塔的防守,后期石资源的控制,塔对地图的控制,兵种选择主要为金投,黑骑,轮射配合金塔的推进。少量双头对付敌人的投石车。巴比伦千万不要和敌人拼双头。巴比伦防守没特别的弱点,对波斯和西台可能会有点压力。
6.希腊。希腊是加强版的米诺,加强版的罗马,金炮配合金弩的推进,金塔金弩用来防守,百夫长虽然鸡肋,但希腊的百夫长有速度优势。也不用害怕敌人的单投石车组合。因为金塔,所以我选希腊进入第一军团。希腊操作简单,防守也不错。基本兵种为金炮、金弩、百夫长。希腊是一个烧金的民族,所以希腊在扩张的时候要注意抢金。希腊的肉资源尽量提供给盟友。
第二挡次排名:罗马、苏美、希伯来、米诺、腓尼基。
1.罗马有顶级的双头,金弩、金投。很多人都喜欢罗马,还有很多人认为罗马是随机里最强的民族,不知道他是以什么为标准的,在发展随机和死亡模式中罗马都只能算中等民族。没有金塔的罗马防守是个大大的问题。象族,大投族对罗马都是个大的威胁。罗马的常用兵种为双头、金弩、金投。罗马配合盟友推进是个不错的民族。罗马军团战士很猛的,攻击频率快,但现在玩的人少,军团战士的优势还没有开发出来。
2.苏美的优势在于投石车,攻击频率快。以前我也非常喜欢苏美的投石车,但越来越发现投石车最重要的是打第一炮的时机与投石车的血量。苏美兵种选投为投石车、重骑、轮射。少量双头配合冲敌人投石群。没有金弩的防守比较害怕象群的冲击。
3.希伯来号称最全兵种的民族。有弩车但不能升级金弩,有金投但没有+2的射程,有金象,但没有+7攻击的双头,所以希伯来是弱小版的西台。希伯来农民做事速度快,市场交易不用交税是一大优点。希伯来打法参照西台。
4.米诺其实也不错,弱小版的希腊,主要是没金塔,防守弱了。常用兵种:百夫长、金弩、金投。
5.腓尼基如果没有金象,那么腓尼基会是最差的民族,腓尼基有了金象,就有了打败任何一个民族的可能。记住,是可能。腓尼基的象非常便宜,虽然金象和射象都没有最后一防,但还是象族中性价比最高的民族。腓尼基兵种选择:金象、射象、双头、轮射。
    第二档次民族进攻没有明显的优点,防守都有些明显弱点,罗马对西台、巴比伦及象族应付困难,苏美、希伯来怕象族或两家兵力的冲击,米诺随时可能被大投族通吃,腓尼基极度恐怖金投、金弩组合。当然这些缺点实战可以通过兵力及盟友弥补。
第三挡次排名:埃及、商、亚述、马其顿、日本。
1.埃及有最强大的双头,但对金弩、金投的攻击无能为力,也非常害怕象群,虽然有13+3的巫师,但一般人操作不过来。埃及常用兵种为双头、射象、巫师,前期占不到优势中期就只有防守了。但打到大后期埃及的优势倒是很大了。
2.商朝有顶级金弩加顶级双头也不错了,至少不是想象的那么弱。大家都打商长大的,也都知道商的缺点,不多说了。常用兵种:双头、重骑、山寨版炮车、金弩。
3.亚述是弱小版的希腊,因为炮车都没射程,所以降到第三档次了。常用兵种:金炮、金弩、军团战士,后期轮射配合炮车也不错。
4.马其顿,唯一沦落第三档次的金象族,我一直很喜欢象族的,但马其顿的农民太慢了,前线与敌人近的话,小日本都可以打它占优。马其顿又是一个不相信神的民族,16个民族中唯一没巫师的。虽然象兵不怕人招,但也不能招人家象兵是很痛苦的。除了象兵好像马其顿一无所有了,虽然金塔可以帮忙守守。马其顿的炮车和弩车便宜一半,可以参照伽太基的打法,山寨版的伽太基。PS:百夫长在死亡竞赛里我基本很少用,太鸡肋了。希腊和米诺要用百夫长是因为没别的可用。
5.小日本只能排最后了,单挑打不过其它任何一个族,小日本在内线还好,外线前期黑骑没占优基本就挂了,又是个烧金的民族,前线极度需要盟友的帮助。小日本内线出纯重骑配合盟友是个不错的选择,纯重骑配合金象兵是每个民族的噩梦,重骑配合没金弩的金投也是个不错的选择,利用重骑的速度优势骚扰也不错,所以小日本也只能配合别人打打酱油,死亡随机中的酱油男。前线看情况要出百夫长和黄金砍马防守,没有顶级塔的小日本只能百夫长当肉盾了。没盟友帮忙的情况下,小日本重要的一点是在跑路前把家里黄金采完。常用兵种:重骑、黄金砍、百夫长。
第三档次的民族防守都有太明显的弱点,进攻基本没有优点,当然这个只是理论上的,实战中小日本打败波斯也不是没有可能。死亡随机中各民族的差距都不是很大,有些劣势可以通过兵力和配合弥补。
我也是前段时间由玩发展随机转到死亡模式来的。从帝国时代的亚述到罗马复兴的商,再到随机发展,最后发现死亡模式最休闲,有我喜欢和开图模式和丰富的打法还有配合,同时没有随机发展无休止的围墙和空墙。



各民族兵种选用之死亡篇
雪落寒风

本人打死亡模式已有一段时间了,感觉打死亡随机,知道什么民族应该出什么兵是最基本的。多人对战的时候,开始并不知道和你对战的是哪个民族,我下面说的兵种选用是在不知道对手是哪个民族的情况下的。至于民族兵种的详细信息,我觉得知道这些对打局没有太多的用处,就不说了,只要知道应该出什么兵就好。鉴于本人水平很低,希望高手指点。
    西台、波斯、希伯来
    拱象+投石车。在前期以拱象为主,投石车为辅。
投石车只跟在拱象的后面,只用来对付拱象的克星——弩炮和巫师。投石车虽然是专门的攻城器械,但遇到炮塔也无需用投石车去打,黄金拱象具有攻城属性,对付炮塔速度惊人。有人或许会质疑用投石车对付巫师,认为用黑骑对付巫师更好。但巫师一般会躲在成群的炮塔中,黑骑难以近身,遇到金弩也是比较吃亏的,而且象和黑骑都是需要大量食物的,同时出有困难。而投石车是弩炮的克星,这是不容质疑的,它对付巫师也是有一点优势的,当巫师比较多的时候,很可能比较集中,一炮过去,倒下一片巫师,多有快感。
需要注意的是:用象的民族食物比较紧缺,需要多种田;为了快攻,也可先出拱象,后面才出投石车。
   西台、苏美、巴比伦
    投石车+箭象或黑骑+炮塔。对付象族要用巫师。
    西台的石头车非一般猛,有很多人喜欢用投石车+箭象的组合的。在成群的投石车和箭象推进下,所到之处寸草不生,几乎无敌。但我感觉还是用拱象为主要作战兵种好一点,适于快攻。而用投石车+箭象则是防守后反攻,由于没有弩炮,对付象族比较吃力。
    苏美的投石车射速加倍,除波斯的拱象外,一般的拱象无法近身,但由于苏美没有箭象,只能退而求其次选择黑骑了。用苏美时,开始应先出一些拱象的,对象族可起到延缓作用,对车族也可迫使敌先出弩炮。
巴比伦的投石车虽然没有西台、苏美的猛,但它坚固的炮塔正好弥补了没有金弩的缺陷。炮塔一定多,仅靠开始的5000石头是不够的,所以要注重挖石。箭塔守住之后再图进攻,投石车+箭象或黑骑+炮塔逐步推进。
    希腊、罗马、克里特、亚述
    投石车+弩炮。
它们都是同时具有金投和金弩的民族。希腊有金塔,罗马和克里特的箭塔不能升级。希腊和克里特有黄金百夫长,但我只有用希腊的时候才出百夫长。希腊的弩炮虽然强大,当被几倍的双头马冲毁也是常事,但加上百夫长就不同了。
    当投石车相互对炸时,用罗马的铁甲兵或双头马冲上去,效果不是一般的好。双头马的速度虽然快,但我还是建议用铁甲兵。因为建兵房和出炮车都需要大量的木头,没有多余的木头来出双头马了,而铁甲兵不用木头,既便宜又凶。
    亚述和罗马打法差不多,也有铁甲兵。
   迦太基、马其顿
    拱象+弩炮。
迦太基的拱象和弩炮都是优势兵种。而且能互补配合。出象的民族,食物用得差不多了,但木材和黄金还是有剩余的,正好用于除弩炮。上面所说西台、波斯等民族,出象和投石车,投石车只是用于保护拱象的作用,因为投石车容易误伤拱象。而弩炮却没有这顾虑。就算遇上希腊、克里特有金投和金弩的民族,拱象快攻过去,对手也只能全力出弩炮防守,单单的弩炮哪里是迦太基拱象+金弩的对手。
    马其顿就逊色多了,农民慢,象也不快,弩炮虽便宜但不能升级,遇上有金弩的民族,一次快攻不成,就连抵抗也难了。有些高手用马其顿是用百夫长的,百夫长比象便宜。但百夫长没有金象这样的攻城属性,不像拱象那样不惧怕箭塔,难以迅速瓦解对手,等对手金弩成形又无能为力了,所以我还是比较喜欢用拱象。单对于单挑波斯或其他的民族,就应该用百夫长了。
    朝鲜
    铁甲兵+箭塔+弩炮。
    常看到有高手用朝鲜单挑任何民族的。朝鲜除了对付已成形的金投+金弩的组合比较困难外,不惧怕任何国家。但在前期就击败用金投和金弩的民族还是比较容易的。铁甲步兵的兵房一定要多,一般两队左右,成群的铁甲步兵冲炮车房,对手一般全力出弩炮来防守,投石车也就几乎不出了,农民疯狂在做炮房旁边做塔,弩炮或许能顶住铁甲步兵的进攻,但很快被炮塔瓦解,对手只能弃权了。如果对手距离很近,很可能只在对手家里做塔就可能逼迫对手弃权。
    大和
    黑骑+百夫长。
    以前打大和,就只知道大和的砍马和黑骑有优势。很早就知道:对手是大和就先做塔。在炮车和炮塔面前黑骑和砍马无能为力。我觉得大和用黑骑+百夫长比较好一点。百夫长至少比砍马耐打吧,对付少量箭塔还是可以的。百夫长+黑骑对付拱象还是可以的,特别是波斯,波斯没有金塔。如果对手有成群的炮车和弩炮,就用侦察马和黄金砍马去冲击他,以侦察马为肉盾,可以节约点黄金,或许能顶一下。
  腓尼基
    拱象+双头马。
    腓尼基的拱象虽然垃圾,但便宜啊,具有数量优势,还有双头马来对付巫师。但是害怕有弩炮的民族。可以用双头+轮弓对付弩炮。轮弓对付弩炮还是有优势的。
   埃及
    双头马+轮弓。
    埃及只用双头马的话,对付弩炮有些困难,所以建议用轮弓辅助。对付象族就用成群的炮塔防守,巫师召唤。
   
    双头马+弩炮
    商和罗马都是拥有双头马+弩炮的组合的。商有时也有用到中投。
    另外,不是要有金塔的民族才做塔,所有的民族都应该造塔,当然,塔不能升级的民族,给石头同盟,同盟帮忙造更好。不是埃及和巴比伦才出巫师,遇到象族,除了马其顿,都可以用巫师,巫师最好有成群的炮塔掩护。


罗马复兴十大兵器谱
第一:埃及僧侣  
埃及僧侣绝对十罗马中最恐怖 、最有魅力同时也是最难使用的兵种,远达16的招降距离可以轻而易举地招降任何一种兵马,哪怕是15攻击距离地金投也不在话下。当一个超高手达到可以熟练地同时使用10个埃及僧侣的时候,配合最强横双头和轮射及金弩塔,绝对可以横行铁期,可惜我没有见过这样的高手,马其顿不怕僧侣的金象或可抵挡埃及的进攻。埃及僧侣大概是罗马的兵种中唯一未被熟练使用的兵种。
  
第二:波斯飞象  
    移动速度接近轮射的波斯飞象极度恐怖。当你被一群这样的怪物冲进总部时,噩梦就开始了。波斯飞象强大的冲击力及攻城能力、周身攻击点可以把你一切的经济都破坏,一群金象可以轻而易举地搞死五六队的双头。再配合14攻击距离的中投和黑骑,强大起来的波斯绝对是铁器最难对付的民族。不停地划墙,再加僧侣是最好的方法,当然还要同盟配合对付。
第三:埃及双头
高达183血的埃及双头是许多玩家喜爱的兵种,漫山遍野的埃及双头可以破坏一切。没有12格金弩的民族将会发觉这样的怪物几乎是难以抵挡的,或许顶级的金弩塔或金象是不错的方法,但金弩塔不会动,要近身才攻击金象又追不上它,令人头疼。  
第四:苏美金投  
或许有很多人认为西台300血的金投更多理由入选,但我觉得金投一般是要配合强弓、轮射或弩弓等的使用,这样血的多少不是第一考虑的因素,发射频率达1.5倍的苏美金投使用起来绝对令人满意。但要注意的是过高的发射频率如果控制不好,很容易把同盟都砸个稀吧烂。同时苏美金投是唯一可以对付除了波斯象之外的其他象群及百夫长(希腊的除外),对付金弩和箭兵就更加爽了(对于很多喜欢用控制骑射兵溜马的玩家来说,苏美的金投非常难溜的 )。

第五:迦太基金弩  
有些玩家没有发现,迦太基是金弩之王,因为它的发射频率比一般的都快,是对付双头怪物和象群的最佳武器。配合750血的金象和箭象,兼有顶级的金弩塔,在高手的手中迦太基绝对是铁器最厉害的民族之一,当然对于迦太基来说,同时出血象、箭象和金弩有些困难。另外,碰上拥有最厉害金投的和拥有双投的苏美,迦太基就只好调头走了。  
第六:迦太基箭象
750血加上均衡的防御和攻击能力,迦太基箭象就象会移动的箭塔一样,它可以单挑除了埃及僧侣之外的任何兵种而胜出。当然对于迦太基来说,同时出血象、箭象和金弩有些困难。  
第七:朝鲜金弩塔  
我认为在铁器当敌家没有14格的中投或15格金投时,朝鲜将会逞威于铁器,因为朝鲜的金弩塔攻击距离高达12格,同时有20的攻击力,对于使用朝鲜的高手来说,将金弩塔用于进攻和抢资源会是十分有趣的事情,连迦太基的金弩也要避其三分。把金弩箭塔建到敌人的家里是许多高手喜欢用的招数,打扰敌家的经济,打击敌家十分有效,令人十分投疼。朝鲜远距离的金弩箭塔可以把这招数发挥得近乎完美。  
第八:大和黄金黑骑
从数字上说,西台的黑骑攻击+1更厉害,但大和-25%价格的黑骑更实惠,有数量上的优势。均衡的功防能力,极高的移动速度,而且黑骑的体积小,可以在较小地方就集中起来不容易被发现,高手使用神出鬼没,配合一定数量的黄金马砍,加上农民上的优势,大和一般可以较早进入铁器,是铁器早快功的好手,当然去到后期就不行了。  
第九:罗马的短剑兵团(也叫军团战士、BB兵)  
很多人会感到奇怪为什么不是朝鲜的短剑兵团,其实两者的攻防指数相当,罗马的是160血,朝鲜的是240血,但有一点很重要,罗马的短剑兵团攻击频率是朝鲜的1.5,两者相比,罗马的更厉害。可惜的是由于罗马拥有金弩,所以一般没有人使用。
第十:商朝农民  
农民就是一切的基础,无论什么民族都不能忽略农民的重要性,你喜欢波斯的农民吗?你喜欢马其顿地农民吗?答案否定的。商朝因其便宜的农民可以商朝十分迅速地发展、强大,在别地民族还努力干活升级的时候,商朝可能已经建立起强大的军队了。很难想象,当商朝农民到达130—140(这是高手认为最适合的数量)时,商朝的制造了的资源有多少?无论对本身,还是对同盟都有莫大的好处。

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三十六计之罗马商战篇
铁骑无痕战队的博客  2011-09-1103:49
码字者:铁骑无痕*无我  铁骑无痕~一不留神  铁骑无痕半条命
        铁骑无痕沙漠   环球同此凉热(按提供意见多少排序)

前言:受到论坛水友的启发,最近对36计作了一些了解,试着将其运用到罗马中去。其实也不能说运用,是把罗马套用到了36计之中,胡乱写些文字。想不到得到了队友的热情支持,提供了很多宝贵意见。现在把集体创作的罗马36计商战篇发出来。
鉴于我们水平实在有限,搜肠刮肚也仅得些许文字,为免误人子弟,现在将稿件发出,提出框架,抛砖引玉,请各路高人指正。希望经各路高人指点和补充后,该文也能成为罗马届的一部经典。
不敢独占功劳,本身36计就是群众智慧的结晶。

【第一套 胜战计】
第一计 瞒天过海
备周而意怠,常见则不疑,阴在阳之内,不在阳之对。太阳,太阴。
开图长弓手利用早升级,升车轮时同时升长弓手,头一轮兵不停骚扰拖延时间,吸引对手注意力,出长弓手横扫对方黑图长弓手。与对方同时升级、且资源能保证快速升级2级金头。点铜后,4~5人采金,先点伐木接着再等采金,大量种田,5~6BA。因为采金,对方会认为你骆驼,对方可能会抛开出马,全封和出小兵放在第一位置,这样可以为你快速集合长弓手,当你3~4轮长弓手出来后,二级尽头也应该好了,可以配合炮车大局进攻了。此外,万一对方骆驼,该打法也可起到对方骆驼的意外效果。
第二计 围魏救赵
共敌不如分敌,敌阳不如敌阴。
同盟被两家夹击,如果是两家大队合击,宁可立即攻击同盟对家,较直接救同盟而被两家亏兵为好。
第三计 借刀杀人
敌已明,友未定,引友杀敌,不出自力,以损推演。
己方处于劣势,或者被击破,兵力少,农民少,请强大的同盟合兵退敌时,珍惜自己兵力,以己方兵力为诱兵、遛兵,利用同盟兵马杀敌。
第四计 以逸待劳
困敌之势,不以战,损刚益柔。
以守为攻,升级较对方稍慢,专门偷时间多积资源,或者屯兵半路设伏。
第五计 趁火打劫
敌之害大,就势取利,刚决柔也。
合力攻击对方较弱一家,快速拿下一家,奠定胜局,解决战斗;借对方同盟与己方同盟缠斗之机,偷袭对方同盟后方。
遇到对方空放的建筑,如农田,兵营,新总部等,趁农民未到,速抽一兵破之,赚木若干。
第六计 声东击西
乱志乱萃,不虞“坤下兑上”之象;利其不自主而取之。
前军侧面攻击对手堵路房屋,或攻击外围资源地,诱敌救援,敌军追杀前军时,后军立即大举正面攻击,视地形情况,如果对方地形封闭则采取偷赚兵营新兵,如对方地形开阔则直入总部屠农。
【第二套 敌战计】
第七计 无中生有
诳也,非诳也,实其所诳也。少阴,太阴,太阳。
单打,一侧有密林,通道狭窄,估计敌料我必以建筑封堵,却不封,建兵营,出兵偷袭。
敌我均非全封地形,兵营不放正面,倾向敌方资源未能封闭一侧、前置,向敌方兵营正面以房屋将资源采集地封堵,打破常规,偷袭可得。
第八计 暗渡陈仓
示之以动,利其静而有主,“益动而巽”。
大军正面诱敌,小股背后偷袭,中后期甚至不惜在敌侧后方盖兵营。
第九计 隔岸观火
阳乖序乱,阴以待逆,暴戾恣睢,其势自毙。顺以动豫,豫顺以动。
对手资源没我好,树林少。急切之间又不能分胜负。拼发展。向外多占地盘,抢木抢金,让对手穷死。就算还没有采光资源,互抢资源也可以被我方发现,立即清剿可也。
第十计 笑里藏刀
信而安之,阴以图之,备而后动,勿使有变:刚中柔外也。
作出大规模作战的假象,实则断兵发展,利用中后期胜利。
第十一计 李代桃僵
势必有损,损阴以益阳。
一家被攻破,散兵和农民死死拖住对家,不让对家分兵攻击同盟。期待整体的胜利。兵营被控,兵营不出兵,让兵营被对方射破,以积累资源另盖兵营再出兵。
铁器时代,双头马配合黑骑士是强力组合,但由于黄金是有限的,发兵时须注意让双头在前,黑骑士在后,不惜牺牲双头,保护好宝贵的黄金兵种
第十二计 顺手牵羊
微隙在所必乘,微利在所必得。少阴,少阳。
骚扰对方时,不断拐弯或者兜圈,乘追兵未立即赶上,偷箭射杀对方或对方同盟农民,也可以回身偷伤敌兵,占点小便宜,积小成多,对大局也起作用。

【第三套 攻战计】
第十三计 打草惊蛇
疑为叩实,察而后动,复者,阴之媒也。
正面交锋至铜器中期,双方必向外发展,小队外出探分基地,赶杀农民,抑制对方发展。
第十四计 借尸还魂
有用者不可借,不能用者,求借,借不能用者而用之。匪我求童蒙,童蒙求我。
用巫师招降骆驼。
被攻破后躲到强大的同盟地盘种田,在同盟兵营旁重新盖兵营,待资源回升,人口数回升时,东山再起,再占领更大地盘。
第十五计 调虎离山
待天以困之,用人以诱之,“往蹇来返”。
用骚扰之兵引开敌方大军,使其远离兵营或基地后,乘虚而入。
第十六计 欲擒故纵
逼则反兵,走则减势,紧随勿迫。累其气力,消其斗志,散而后擒。兵不血刃,需,有孚光。
正面地形不利,如低地。高地但不能放下兵营,置兵营于一侧,但注意要能及时回救保护后方,总部正面以农田房屋填塞封闭,前期放敌军冲入,出兵从背后困而杀之。
第十七计 抛砖引玉
类以诱之,击蒙也。
以小股部队攻其老巢,大股部队放之有利地形处,引其兵至,两股夹击。最好置兵于敌人必追之处。
第十八计 擒贼擒王
摧其坚,夺其魁,以解其体;龙战于野,其道穷也。
大军未动,粮草先行。粮食是出农民出兵的必须。杀粮农较樵夫对大局的影响往往效果更佳。如果是打骆驼,则断其黄金是关键。
对付混合兵种作战,攻击目标首选关键兵种,如攻击力强的投石车,混兵的骆驼、单头,巫师,如果是骆驼加探马或者加个别轮射,则先攻击其探马或轮射,让骆驼变回近视眼。
敌方有超高坐镇,合兵先将其击倒,则大局已定。

【第四套 混战计】
第十九计 釜底抽薪
不敌其力,而消其势,兑下乾上之象。
约束敌资源,遏止其发展。比如敌方用骆驼,我方应断其黄金。进攻敌人时,主攻其某一种资源(木头或者粮食之一种)。个人觉得攻击粮食比木头更佳,单纯攻击木头,只有有粮食可以很快补充农民,而没有粮食,抽调樵夫种田严重丢失操作时间,恢复慢。如果实在攻不进粮田也只好单纯杀樵夫了。如果同时攻击两种资源只要资源基本平衡,还能出较多的兵,让对手资源不均是上策。
精华在于抽薪二字,一不砸锅,二不拆灶,而是动用有限的成本使敌陷于不均衡的状态。敌人大部队进攻你家,兵力不如对方,与其硬拼,不若家中农民跑路,大部队与同盟合力先攻下一家,两败俱伤,然后乱中取胜。
双方旗鼓相当,房屋封闭良好,早中期可排兵到敌房子多的地方砸屋,限制人口增长。如用投石车,拆比建还快,效果极好。
铁器时代,双方人口众多,资源充足,如一直兑兵,则拖延时日,不如出兵偷袭总部屠农,搞乱敌方经济来得快。
第二十计 混水摸鱼
乘其阴乱,利其弱而无主,随,以向晦入宴息。
跟对家邻近,盖第一个兵营后发现兵营相邻,干脆盖马坊,紧贴甚至包围对方兵营。出单头加轮射,则对方无逃脱之地。或在激烈对抗中,紧逼对手对兵,同时偷派一兵,悄然入总部,影响其生产。如果对方调兵或调农民杀你该兵,则又可乘机赚兵。
第二十一计 金蝉脱壳
存其形,完其势;友不疑,敌不动;巽而上蛊。
利用好的地形和资源,对敌保持强大压力,令对方不敢贸然进攻,立即分兵或者直接攻击对方同盟,先拿下一家。
地形开放,不能封闭,早期将建筑物(例如房屋)放在树林或悬崖拐角,基地周围散放房屋,利用其视野,一旦敌军来袭,可以让农民提前躲避,藏匿一侧。同时可以检测来敌走向,待其离开,可立即回原处工作。
第二十二计 关门捉贼
小敌困之,剥,不利有攸往。
对狭窄地段的敌兵或者农民,放空房或空墙堵塞,阻滞其行动,困而杀之。也可对兵时放空墙阻碍遛兵。
第二十三计 远交近攻
形禁势格,利以近取。害以远隔,上火下泽。
置兵营于同盟前方,合两家之力先取其中一家
第二十四计 假途伐虢
两大之间,敌胁以从,我假以势,困,有言不信。
进攻一家时,如不顺利,则引兵立刻攻向另外一家。或三打时,抛开敌人外面一家,进攻其中间一家后部。

【第五套 并战计】
第二十五计 偷梁换柱
频更其阵,抽其劲旅,待其自败,而后乘之,曳其轮也。
双方控马的时候,通过不停变换编队。切换阵行,拖动敌人向有利于你的地形运动,切割敌人的的队行,然后图之。
把血少的马放在阵后参与进攻也属于偷梁换柱。
第二十六计 指桑骂槐
大凌小者,警以诱之。刚中而应,行险而顺。
混战中,通过对话窗让敌我双方都知道,将要去哪一家,吸引其兵力向这一家集中,其实利用对话功能告诉盟友去进攻空虚的一家。
第二十七计 假痴不癫
宁伪作不知不为,不伪作假知妄为,静不露机,云雷屯也。
敌我强弱相近,相互缠斗胜败未分,而又突然寂静,须防敌兵立即转换兵种,如长弓手,立即出投石车,可攻守兼备。如转向攻击我方同盟,立即乘虚而入攻破对方大营。
敌我相邻,根据指数和人口判断其必将快攻,只要地形合适,不与其抢快,封闭开阔地,待敌方兵马来到(特别是骆驼、单头),可以让对手郁闷半天了。这点特别适于开图双打以上的作战。
第二十八计 上屋抽梯
假之以便,唆之使前,断其援应,陷之死地,遇毒,位不当也。
若敌方喜欢闯入骚扰,在基地周围封好情况下,放骚扰兵入内,抽稍多于对方的兵马,困而杀之,赚兵后反扑。
第二十九计 树上开花
借局布势,力小势大;鸿渐于陆,其羽可用为仪也。
同盟合兵,指东打西,指西打东。第一轮兵立即合兵,较远一家守好,先攻近敌,待兵力消耗,但此时也渐有成果。如敌方同盟救援,立即汇兵攻击对方同盟。赚兵或赚农后又转回攻击第一家,如此往复,可已弱胜强。
如果同盟位置比邻,两翼地形易守,将兵营放一起,则攻守皆利。
第三十计 反客为主
乘隙插足,扼其主机,渐之进也。
被骚扰在先,严密防守,借对方攻不入,退兵种田蓄力之机,半路追赶困杀,赚兵后反攻。
敌我之间树林和悬崖众多,将兵营放于敌后方。正面及另一侧封闭,乘其绕道或拆房屋之际,出兵袭其后。

【第六套 败战计】
第三十一计 美人计
兵强者,攻其将。将智者,伐其情。将弱兵颓,其势自萎。利用御寇,顺相保也。
跟MM打局,自甘被击败,自然是中美人计了
第三十二计 空城计
虚者虚之,疑中生疑;刚柔之际,奇而复奇。
资源远,升级慢,采用游牧打法,总部空虚,或者只种少量田,兵营不放正面,借敌扑空,乘机困杀敌兵或者直扑敌方总部。
第三十三计 反间计
疑中之疑,比之向内,不自失也。
分兵两路,一路与同盟合兵进攻对手一家,造成合围趋势,迫使其12,另一路兵则与同盟家少数兵绕路攻向欲救他的一家,乘其空虚,造成两路围攻假象,使其错误判断形势,不予救援。
第三十四计 苦肉计
人不自害,受害必真。假真真假,间以得行。童蒙之吉,顺以巽也。
少量骚扰之兵突入敌军总部,引诱敌军追杀,乘其未能抽身之机,大军闯入基地,杀兵杀农。此计铜战中晚期应用为佳,此时操作繁复,兵力满编,常诱得大军回防。如果早期,则兵比农贵是常识。
敌兵紧追我农民,如确须大群前行,半路以队后一两个农民拐弯引走追兵,大群农民另谋出路,可得喘息之机。同样可用于逃兵。
第三十五计 连环计
将多兵众,不可以敌,使其自累,以杀其势。在师中吉,承天宠也。
取得胜利全靠用兵,一计不成又生一计,循环往复,交替使用,将对方控制于股掌之中。一计套一计,计无穷尽。
第三十六计 走为上
全师避敌,在次无咎,未失常也。
小股部队碰上大军当道,或者地形吃亏,立即回转,避免亏兵,不要逞匹夫之勇。就算你控兵超强,如果地形平等,而且敌方不止多你一两个兵,还是先退一步更好。
对方水平强大,估计自己实力不足以抗衡,除非特殊情况,还是不打为妙。



混战策略
玩罗马分:单挑,双打,混战。单挑的战术已经有很多人写了很多文章,双打我们论坛里也有飞雪的一篇,于是我挑了混战来写,因为本人不喜欢单挑,比较喜欢双打,更喜欢混战。我觉得混战比单挑好玩,比较讲究配合,对个人本身的技战术的要求更高,所以我觉得有需要和大家共同研究一下,写的不好的地方请大家批评指正。
(一)战前准备
兵书有云:知己知彼,百战不殆。因此,在开打之前,先要对自己、自己的盟友以及对手做个分析定位,比如说:哪个的前期好,哪个的后期好,哪个比较全面,哪个喜欢快攻,等等。只有在清楚了自己、盟友以及对手的特点之后,你才容易有针对性的提前制订打法。有了比较明确的打法之后,你就不会被动,而能够主动的牵着对手的鼻子走,胜利也就离你更近了。
(二)战就一个字
在做好战前准备后,你也对双方的实力有了一定的了解,战斗开始了。
那么如何获得最终的胜利呢?我的看法是:在自我发展的基础上,努力把握形势,积极和盟友配合,尽量减少自身失误,在自我发展和总体发展之间寻求一个平衡点。简单点来说,就是如何做到和盟友联攻联防,在最大限度防守和打击敌人的前提下,快速地发展。
第一,初期。保证正常的升级(详细请看其他文章的升级篇,在此我不做介绍)。如果你不能保证正常升级的话,需要盟友的救援或者是准备全封闭,请你尽快的把情况告诉盟友。个人建议在点下500肉升级造BB的时候说,因为那个时候比较闲一点点。同时,最大限度的拉好围墙(一到两个农民挖石头),没拉好的,可以在升完后继续拉。先拉对手那边,如果可以把自己封死最好,不行的话,就尽量的往盟友家拉,最好把几家都连起来,组成万里长城。兵营尽量修在高地上,有意识的尽量靠近盟友,或者是建在盟友容易到的地方。
第二,前期。也就是升完铜,开始出兵了,这时,在正常情况下,位居前方的,主要就是尽量地出齐兵。第一批兵,探明对手的方向,向盟友报告(可以自己约定,我喜欢把小地图按时钟来分,说几点方向有敌人)。如果没约好,就在盟友兵到你家的时候,打个5,把他带过去。
如果能打下一家,我建议马上派兵进去。把他农民全部杀光(最好)赶跑(也行),不要急着拆兵营,留一两个兵看着,不要让他回来发展或者是出兵,直接去打另一家。然后家里适当地发展,升2伐(建议有可能的情况下,在3到5轮兵之前点升),开BC。挖金子,升地图、生命。出点小投(3V3时候,比较远,小投有点慢,不喜欢。4V4时是比较好的选择)。
如果打不下,建议等等盟友一起试试行不行,记得是试,一看不行马上退回防守。提前打12,不要等到马上就被打下,或者是农民已经死完了再打12(忌)。这时要围墙没拉好的要尽快拉好,也就是最好把自己给封起来。
后方的,主要任务是配合前方,尽快地发展(可以稍微断兵发展,看情况)。出第一轮兵,马上往前方的盟友家去停在兵营处,由盟友带去。3V3时,如果自己边上升级慢的那家没打12,建议先和升级快的尽力去打下一家,第2、3轮兵在看情况往两边分配。4V4时,正常是一边两家,配合最近的盟友,及时的救援。所以呢,一般我喜欢早点挖金子,1轮兵完马上2伐,到4~6轮兵的时候开BC,多补农民多补田,多加兵营,早出小投。早点升铁(大概农民补到80左右升好点)。
在打到僵持阶段的时候,建议,派5~10个左右的兵,从中间直插敌人后方(从围墙的漏洞,或者是他的兵刚调出去,从兵营进去),从中抽水。注意:骚扰是第一的,尽量多赶走农民,不要为了多杀一个农民而让敌人把你这支奇兵给围歼了。有个比较不好的小方法:当你兵到敌人农民堆的时候,按暂停,等等再开始,你会发现敌人的农民几乎死光,而他的兵还没反应过来(我没用过,见到有人用,呵呵)。当然真正高手论剑这种机会不大会存在。

罗马复兴团队作战时的配合方法探索
游民部落网友xuelei_raymond
我想喜欢玩2打2或是3打3的网友们都有体会,团队作战和单挑还是有点不一样的。在一张Large的地图上和人单挑,一旦你不幸首先挨屠,并很快被逼裸奔出主基地的话,胜算可说已是微乎其微。但如果在那片绿色的森林、土黄色的山丘交织的战场上既有你的盟友又有敌人的话,情况会变得特别复杂,非但有机会在挨屠之后求得几块生存之地,甚至还可以反败为胜。
对于每一盘4个人的Large map,Default resourses,Highland(民族么,我们这个圈子里打得多是Random,其实大家全选亚述或殷商,让地图上充满清脆的发箭声和悲壮的啊啊声,也很痛快),地形和资源的分布都是不一样的。我个人的经验,大都可分为三种:“贫穷封闭型”,即资源少得需要种田升级,但周围森林密布,易守难攻;“富足赤裸型”,所有的资源都是信手拈来,十一分钟之内可以开始升青铜(24个农夫),可是周围空旷,不利防守;“普普通通型”。下面我想就这三种不同的情况谈一下我是怎样和盟友进行战略和战术的配合的。值得注意的是,下列打法的1、2点在Huge及以上的地图并不实用而仅限于Large map。
  1.贫穷封闭型:
  当你的农夫苦苦寻觅了1/4地图却发现所得的粮食不够升级时,千万不要放弃,因为这时你的盟友很可能发展顺利,正准备抢出兵呢。
  如果你是前期比较弱的种族,若按常规发展,等你出兵敌手的军事力量已在你几倍之上。立即查看盟友的种族,为他“做谷仓”。他若是车弓见长的民族,尽快造市场,升级砍木,让4/5的农夫全去伐木,不断的把木头给他。两人默契配合,打熟的话,他收到你的第一批木头已心中有数,在正常发展的同时可以成倍地多打车弓营,你只管砍木并派5个农夫去采粮或种田,这样在升青铜的一分半时间里,他可以利用你给它的木头打好78个车弓营,首发7个车弓便可以把敌手中的一家打崩,而你也可以打好一堵城墙,为你自己的发展争取了时间。
  因为你的存在,很可能使得开始的群雄割据、平分秋色瞬间变为你的盟友矛头所指,所向披靡。同时你也会遭到健全的那家敌手的第一波攻击,但是他往往被一堵牢牢的墙挡在门外。你的盟友一旦与第二家开战,压力便会骤减。当你终于有机会拥有部队时,盟友正与敌人的第二家激战正酣,此时不要拚命种田挖金升铁器,最好先发展集团部队四处寻找第一家敌人的外基地,因为他很可能已重新壮大起来,并且造出大批令你的盟友感到头疼的“异种”军队:比如十个抛石机抱团。要是你有一两队骑兵冲入其中,必能砍得他在遥远的那头叫苦不迭。
  这种“做谷仓”法的要点是:第一,确定盟友升级很快,搞清他需要的是木头(如亚述)、粮食还是金子(如大和);第二,千万记得在你龟缩的初级阶段打一层密不透风的围墙;第三,一家敌手暂时失去战斗力使你有了更大的发展空间,把农田、民房到处分散,派农夫采、派兵看守金矿。顺便提一句,看金矿对于任何一个玩家都重要,因为铁器时代的战斗就是某种程度上的“拚金子”。
  2.富足赤裸型:
  你既幸运又不幸,这种地形最适合升级较快的民族——殷商、大和、亚述等,如果你是个喜欢统筹安排劳动力,从而拥有不凡升级速度的玩手,可以在迅速出兵以后品尝到“屠农”的快感,但袒露的地形又可以给对手的骚扰部队可乘之机。
  以大和为例,你不妨试试20个农夫升级:1-6个去采1果,第7个探路,8开始采基地旁的木头,近100木头时拉4人去杀鹿,杀完即采,待基地旁的人交了木头满120时再叫采鹿人打BS。已采到的鹿肉在打BS时是不会损失的。后面出来的5-6人继续采木,满120时专门打BS采木。此时初开始的6个采果人和5个采鹿人已正好空闲,编成一队去采二果。升第一级。升级的过程中派一个农夫造BB,升毕造BMBL。派哪个农夫,几个农夫,均要根据当时的已有资源而定。例如,粮多就派采粮农夫造升级所需的建筑。这种升法11分之前升级我想很快可以练就的。升第二级的过程中,尽快升一级攻击,以便能更有效地砍杀。同伴若给你做谷仓,要他为你采金。你自己采得的木头用来发展马厩的数量。
我体会,有一个人为你做谷仓,升完级后你的军事力量比造24个农夫升级更猛。20个农夫对于殷商来说升级更快,笔者有一次达到9分10秒开始升青铜——但是并不实用——后劲实在是太弱了。尤其对手都不是吃素的,在大多数情况下,虽然有可能升级比你慢个半分钟左右,但他造了更多的农夫才升级,当你的骑兵兴冲冲地砍到时,他已有巧妙地躲在兵营后的车弓在迎候了。再下来,他的优势将越来越明显,而你将逐渐感到力不从心。抢出兵的要点是,第一,要有一段时间静下心来练练升级,以便尽量将你的升级优势扩大超过花在路上的时间;第二,顺利抄掉离你最近的一家后,立刻分兵奔赴下家,原来一家中只需少量兵毁房即可。
3.以上讨论的是战略上的配合。在实际的对抗中,很多情况下大家的初始资源很相似,升级速度也差不多,不断屯兵拭目以待,这种情况下爆发的局部战争是非常需要战术配合的。
  在一场开始便势均力敌的战争的早期,合兵一处往往比各自为战更容易抢得先机而迅速把一家打崩。这需要尽量把兵营打在自己主基地和盟友之间,同时要兼顾敌人的来向。这样布局的兵营,既有防守上的意义,又便于合兵发动攻击。在升级同盟地图之前,可以通过语言让同盟知晓你的战斗方向,如可以直接告诉他:“你有多少兵,我们一起到7点去(用时钟来表示敌营的方向是比较简明的方法)!”
  在作战中,两个具有不同优点的兵种配合,可以发生协同相加作用,即比同等数量的单一兵种的作战力强大。这一点我想大家在对付电脑,尤其是希腊的百夫长加抛石机时都深有体会。攻击力强,但行动稍缓的百夫长可以保护投石车被骑兵砍毁,而同样姗姗而行的投石车可以攻击远处的射击兵种,两者相辅相成,攻击力强大。
  攻击发动的时间也很重要,最好能做到同时与敌手开战,如果对付的是守在家门口的大批车弓加投石车,最好有一家的骑兵从侧翼冲入阵营中砍杀投石车,同时赶到的车弓在正面射击。如果车弓不能及时赶到而骑兵却按捺不住冲了进去,后果必定惨烈无比。
对于防守的一方来说,千万不要过分夸大屯兵的作用以至拥兵自重,你用于防守的兵再多,也可能在敌手的一两次合兵攻击中被击溃,而要一边不断地以小股部队骚扰敌人的生产,一边尽快升级铁器时代,这样才有可能顶住来势汹汹的一拨拨攻击。盟友之间应该主动把暂时多余的物资给对方,这样有助于其中一家更快的发展到铁器时代。
纸上谈兵是容易的,但想起我和朋友配合打的那些漂亮仗以及被人痛扁的经历,我就不由自主想把这些写出来让大家共享,欢迎批评斧正。




艺多不坏身——随机:十八般武艺的演绎


篇一:随机罗马——前期发展篇
分类:罗马基础  | 标签:dhs111111  2007-10-24
本人自谓是中手,很同情那些所谓的菜鸟。自己也是从菜鸟一步步走来,因此想为菜鸟写些东西,帮助大家提高一下。如果感觉写得还行,望大家顶一下,如感觉不行,就一笑而过。我觉得如果把我写的大多数内容发挥到完美,那我想你可能离超高也不远了(当然只是指发展中的超高手,而非真正意义上的罗马超高)。
    一、开局
    1.一般开局先造一个房子(商除外),房子到50%时,拉一农探路,正常情况下只要在第5农出来前探到果,可保证连续出农。第6农造房,第7农探路,也有选择第6农造到50%时先去采果,第7农接着造好后探路。
2.打猎开局:一般不支持打猎开局(商有条件的话则强烈建议打猎开局,可早开BS,高手的话一头象就可支撑到开BG)。对于前期第一堆果找不到或相当难采的可考虑打猎开局。一般如果是波斯、腓尼基、罗马在BS边有7鹿的情况下可保证不断农,其他民族最好是6~7鹿加至少一头象,才能保证不断农(当然如果7鹿杀后能在最佳位置采的,也能保证不断农)。
二、伐木
1.散木尽量选75的(点中后小方格的树为75,大方格为40),开BS前2棵75加1棵40的散木就够了。(用不着多采)
2.BS应建在动物或金石旁(常识),同等条件应选绿林而不是沙漠林。
3.两林之间如果能正好放下BS的话,那是最佳选择,但要注意,应先跑几个农过去后再建BS(最好两边农分开,防止农扎堆,影响效率)。
4.伐木工数量的控制视你是否出射马而定,金族可少些约6农左右,贵族、罗马、腓尼基如出砍马,则在BS开得早的情况下可安排5农伐木,也完全接得上。我在一般情况下是7~8农左右开BS伐木,然后拉出2个加上基地后来产生的,合计6~7农去开第二个BS,同时采第二个BS边的动物资源。
三、引象
1.基地一二屏内的象如果离要建的BS远的话,应先引回家(可提升升级速度)。
2.双象应尽量同时引,先射离你远的,等它动起来后,你农回撤时再引近的象。基地要有农接应,引象农可绕基地作反向运动。
3.如果要3人在BS边杀象,要留一农在象前来不停来回走动,以阻碍象前进,到差不多时再加入杀象。(难度较高,不宜推荐,一般4人以上杀象为宜)
4.大和、亚述引象时要注意,由于农跑得较快,一不注意就可能由于农和象间距离拉大,象往回走了。所以要适当保持安全距离,必要时在跑到一定时候加一箭。
四、赶鹿
1.一般来说,一屏以内的鹿可以赶回家(如鹿在坡上则最适合赶回家),二三屏的话建议赶到BS边。
2.如果一屏内有七只鹿(不在坡上,且边上散木较多或在金石旁),则建议不要赶回家,毕竟赶鹿比引象要难一点。就地杀后先把近的散木伐完。
3.在鹿赶回家的同方向上,尽量不要安排伐木工,否则鹿看到人后会跳开。(所以说赶鹿比引象难)
4.对于有些鹿跳到地图边上的话,建议在鹿旁先建一BE后再赶出来。(可是有一定几率还是会赶不出来)
5.一般情况下,先扔BS再杀鹿(可以防止杀鹿后放不下BS,另外可阻止鹿乱跳)。
五、探路农(发展的关键)
1.探路农保持圆弧路线探路是最佳的。当要集中杀鹿前(造BE集合一下),探路农要点shift选自动探路,但探路的终点要选择伐木(这样如果中途遇到狮子会自动攻击)。
2.一般第7农开始探路,如果一屏内有象(或鹿)可直接引回家,记得换采果农继续探路。
3.很多人认为不可能局局BS边都能有动物资源,其实这种说法是错的,高手会在探路过程中,把鹿赶到林旁,且每只鹿都中上一箭。象也可预先引到林旁,但要注意,引象时不能往黑图中走(万一来个狮象夺命就欲哭无泪了)。
4.探路农如果途中发现有合适的造BE地点可先造一个(阻碍敌军)
5.要尽可能多探地图,在单挑地图中尽量完成40%以上的探图,这样可使你的围墙建得更合理。
6.遇到狮子先不忙反击,看看地形,如果边上有坡,先费几点血上坡后再反击,这样会保证你先杀死狮子。如果有两只狮子(一只还没动),也先不要反击,先退几步再杀狮子,如果直接杀,杀死第一只后第二只会冲上来(如果不是苏美,99.9%死农)。路过刚杀了鹿的狮子边,放心走过去吧,我敢保证99%的机率它不会发起攻击。
7.高手打局农民从重复路的很少,都是顺路办事,这点值得新手学习。记得千万不要把时间浪费在路上。所有这一切都取决于你的探图范围和探图快慢。
六、围墙
1.一般安排1~3人在点升级(工具)时,开始采。
2.围墙应尽量围得合理(用最少的石围最大的范围,这取决于你的探路程度)。
3.在一些小路口建议围2~3层墙。大路或你的正面防线,可布置你的兵营(常识)。
4.当对方突破你的防线时,可用空围来迟滞对方的前进,如果对方是砍族,你可造远程兵结合空围进行防守,如果是射族,你可造炮车或结合箭塔进行防守。
七、工具或铜
1.如果你想直冲铁,可在升工具前聚木,升出工具后拼命加农加田。
2.基地边建议造2步田(方便农民移动),在基地的右下角留出一个出农口,谷仓边建议造1步田。
3.升铜时出的探马,应先把基地周围探明再去探敌方。有合适的肉资源不要浪费(特别是贵族和波斯)。
4.出射马时,当射马视线范围内有象,可利用射马来引象至BS边,只要1~2个农杀象就可以。(一般玩家会忽视)
八、农数控制
1.一般族升级前农在24~26人间升级较合适,在3V3中,中间可选26+1,两边可选24+1,贵族18~22+1左右,当然资源超好,可适当减少农来提升出击时间。
2.升铜出后千万不要忘记继续出农,高手能保证2~3BL或4~6BA,前期农兵都不断。
3.如果是金族,采金人数不要少于4人,别忘记升采金,升出铜后有木就要加田,或造BC后马上开BN大量铺田。另外要加农采金。



篇二:随机罗马(续)——中后期发展篇
分类:罗马基础  | 标签:dhs111111  2007-10-3120:58
在铜开战中,如果你每局能平均在13分半以内半围(非主战面全围)到铜或平均14分全围到铜并及时出兵的话,应该可以认为你的前期发展已接近高手水平,接下来就是你的中后期发展。
1.主要分为箭族与砍族(各占半),箭族在农民分配上应略偏于重木,砍族则应略偏重于肉和金。出箭马应先升伐木,出砍马应先升采金,如出小箭手建议应先升伐木。
2.发展中期要尽量保证兵农不断,如果资源有限,应最起码保证农断兵不断。一般初期,可开2BL或4BA,如果是砍族可先缓升轮,加农造田,食物充足后再升轮。
3.铜:砍马应升攻击,而不是防御。弓箭手可以不升任何防御,但如果遇上砍马应升防。铁:象兵是不用升攻击的。最后一级盾,如果你不是出步兵,建议不要升(白费金)。
4.金弩需要升三级伐木,金炮需要升攻墙(采石),金塔要升准心,百夫长要升步兵学(BC第二行第一个),金剑士要升巫师里倒数第三个,还有计算学(BC中第一行最后一个)别忘了,金骑金象要升防和盾,双头马要升人头。
5.出兵后,如发现敌方也已出兵,双方实力接近,谁也一下子拿不下谁时,在各兵营保证造1个兵的同时,抢造BC。BC完成后,马上建BN,要加快发展步伐。
6.BN的建立也要有一定原则:首先尽量取绿林,而且是可以大量伐木的一侧;其次优先选在金石果象边;最后就是BN边要适合种田和出农。
7.主基地此时如果周围田种满了,也要不断产农,不要因为田种满了而浪费主基地的作用。中期发展的原则是在保证兵不断的前提下,大量出农。田的数量一般至少一个半编队~二个编队。(特别是波斯和迦太基这种象族,建议种两个编队的田)。
另外铺田也有所讲究:
A.BN边尽量铺2步田,主要是方便农移动。BG边就铺1步田,这样效率最高(特别是波斯和马其顿)。
B.初期像贵族如果木不够,可以两人种一田,效率是一人半左右,其它族则无效。
C.注意主基地右下角留出出农口。
D.优化田的布置,主基地边同样种2步田,高手比低手往往可以多种1~3片田。新手们有空可以练练。
8.有些箭族(如商、巴比伦等箭族),如果林很差(沙漠林、长在坡上或林很薄),而金的布置很好(如金都长在BS边或两堆金在一起),则在前期出些射马后,中期可以考虑转出小箭手,配合炮车推进。这种配置可以合理地利用金木肉。
9.如果你是金族,不要把眼光放在家里的那两堆金上,外面才是你的世界,应该家里先采一片,局势稍稳定些,就要出去抢金,不要怕牺牲,对方杀我多少农,我就补多少农,反正金子我是采定了,就算死农死兵也不丢阵地(除非金采完了)。
10.如果你是箭族,升铁过程中建议大量采金,到铁后,不要再大量出箭马,应换成黑骑,有象的话如果肉多应先出几头肉象(这样中期大量铺田所产生的作用会很大程度显现出来),把木留给升双头马或升级并造炮车(升双头马过程可别忘记了升攻防)。在谁也拿不下谁的时候,你的目标当然也是金或石,大量抢金先出要用金的兵,等双方消耗差不多时再出“木肉”制品。
11.兵营建在下坡是低手的行为,高手的兵营绝大多数情况下都是建在坡顶。低地的兵营始终处于对方火力的之下。
12.如果在有石局中,地形无法围(用石太多,对方升级又很快)时,该怎么办? 如果对方是砍族,则建议基地或BG附近种满田,空档处用房子和围墙封闭,同样BS边也用房子和围墙封闭,必要时基地旁造个召唤营出巫师防守,最好让巫师跑到田内部或想办法将巫师围起来。还可以提前造几个肉箭或投石兵,每个BS或基地内跑进一个再起围。你的田要种得滴水不漏但又最好要让基地和第一个BG相互连通(记得田全封前跑一个肉箭进去防守)。
如果对方是箭族则确实比较麻烦,也没什么好办法,看看周围有没有合适的起围地形(一般来说,家里不大好围,外面总有好围的地形,这也取决于你的探路程度),在对手到来前全部躲进去吧,千万别在基地附近再种田,注意多收集些野食。
    当然最后一招就是以攻为守,干脆不围了,抢级强攻,运气好的话对方可能还来不及把围墙封闭,那你就大举进攻吧。对于实在不好围时,本人还是推荐用这种方法。
13.学会看成就图。新手没这个习惯,但你想提高,必须学会看成就。而且至少在14分以前你必须看2次以上。那么这么多内容有哪些是必看的呢?
A升级快慢;B农民数量;C采金数量;D军事量;E探图范围。
这里有很多种判断。主要判断:
对方箭族是否出砍马?(是否采金和军事情况)——未起铜已开始采金,起铜前军事显示(那可能就是肉马)。
对方直冲铁还是打铜?(农民数、农民数的增长情况、探图比例前后比较、采金量、升级时间)——工具时大量爆农,探图比上次无明显增长、采金明显增长、升工具时间基本正常但农较多,起铜较慢,则对方很有可能冲铁。
是否在防守聚兵再破墙而出?(军事情况和探图比例前后比较)——军事数开始增加但探图还未见明显增长。
金族是出砍马还是出小箭手?(目前时间、采金量、军事情况和探图比例前后比较)——一般同样时间出砍马的采金略多,探图也较多,而起铜前军事有显示(一般情况那就是肉马)
    是否开始出兵?(探图比例前后比较)——明显提高说明对方已开始出兵或出来探路。
    当然对方也有可能想直冲铁,但是在工具升铜过程中采点金造一个肉射,一方面作为防守,另一方面和田一起编队,最重要的是可以起到欺敌作用,让你误认为他打砍马。(这一招我刚学会,也骗过高手)
这里面有非常多的可能情况,还要取决于你对对方民族的熟悉。还有一点要提一下,就是成就表的提示会略慢于实际情况,所以有空要多看成就图,不断更新,特别是在双方单挑的时候。
14.可以暂时不升的科技:BM中的种植、采石。BC中的第一排后两个和第二排第一个。但要注意有些东西后期有可能要升,参照上面第4条。其中BC中第一排第三个是提高建筑物强度和加快建设速度。
15.远征前别忘了点一下无限田,不要出现前方打仗后方断粮的情况。



篇三:罗马游戏的民族分类
分类:罗马基础  | 标签:战旗如画2007-11-17 18:57
今天我们简单地把罗马游戏的民族作个分类。
因为有好多玩家都是从商转过来打随机的,所以为了便于大家入门,我们按初期基本的打法把罗马民族主要分为两类:弓马类和砍马类。
弓马类民族有:埃及,亚述,腓尼基,苏美,巴比伦,商,西台。
砍马类民族有:希伯莱,波斯,罗马,迦太基,日本,朝鲜,希腊,马其顿,克里特。
虽然这么分,但其实在实战中这些民族又可以按打法的快慢来分类,有的弓马类民族也可以砍,部分砍兵民族其实更好地是打步弓或者直接到铁以后再打,其中的奥妙太多不便在这里一一深究,大家可以看其他关于民族对战的实战例子,慢慢揣摩。希望每个玩家都能成为超高。



篇四:浅谈弓马与砍马的对抗
分类:罗马研究 | 标签: 战旗如画  2007-11-18 16:37
在上一篇文章里,我们为了方便随机刚入门的玩家把罗马游戏的民族按基础打法分成了弓马族和砍马族两类。今天我们就来粗浅地讨论一下弓马族和砍马族的对抗问题。
在商的打法里,骆驼和弓骑的对抗开始于几年前骆驼打法的兴起,那时候商战队里最具有代表性的老牌战队之一楚魂战队里有个打弓骑的超高叫楚魂_子弹,相信有很多人看过他打机。能赢子弹的人楚魂中大有人在,但是能赢子弹一整夜的人恐怕没有几个,呵呵。因为子弹在十二分内升级到铜那是家常便饭。但是有天他被一个打骆驼的砍了一夜,其中有一局我看了,那局子弹十一分四十左右就已经到铜了,但是仍然没有对方快。当时的战局我记忆特别深刻,因为子弹在升铜前后把几乎四分之三的地图都探开了(真的是非常杰出的罗马玩家)。   
子弹的失利非常有代表性地说明:商罗马游戏的单一弓骑时代结束了。砍马打法升级快,早期攻势猛的优点给罗马游戏带来了新的挑战也带来了新的乐趣。从那以后,许多打商的人在建局的时候开始写无骆驼(那还有什么意思19)。很多人在遇到骆驼的时候就直接退出了,或者大骂打骆驼的人是垃圾。但是这一切却并没有挡住骆驼打法的发展,世界对于保守不进因循守旧者的回答永远是无情的毁灭。这一点,现实中如此,罗马游戏中亦如此。如果你不想被淘汰,你就要进步,就要学习和研究,就要学会接受新的挑战和新的事物.虽然我们的罗马玩家很多人都很年轻,但是在这点上,很多人都未老先衰了,总是死抱着过去的打法不肯进步,总是把一时一局的胜利当作自己的永恒超高的标志到处炫耀和标榜(我切)。
和这些罗马世界里的保守派比较,另一些有识之士开始研究弓骑对骆驼的打法,其中最具代表性的人物是后街男孩肥仔。仔仔那时候不打骆驼,但是他的弓马打得非常有经典意义,在对骆驼的战斗中他经常取得优势。他的打法的核心就是二十四农升级(保证升级速度);在发展的早期几乎所有的建筑物都考虑到了防守,BH、BB、BE、BM的建设以及种田的布局都考虑了一个字:封!肥仔升铜后BA只有四个以保证弓骑能不断地出来。对方前锋骆驼过来后他并不急于决战,而是非常注意溜马,攒兵和派前锋弓骑到骆驼老家骚扰。当仔仔的弓骑群累计到看上去象一个密集的方阵的时候他开始反击了。我们知道骆驼虽然早期优势但是发展是比较慢的,而打弓马的发展速度要快得多。因此肥仔在那个时候经常能顶住骆驼的猛砍反击得手。
那以后商罗马又经历了弓驼结合和插马以及插马结合弓骑的过程,对于我们今天研究随机中弓马族对砍马族的对抗是很有借鉴意义的。
我们非常清楚地知道随机里砍马族的砍马比商的骆驼要可怕得多,希伯来骆驼运动速度快得惊人,波斯骆骆开始攻击的时间比商的骆驼可能早很多……在这些的背后是随机里砍马族可怕的发展速度。在商里,你顶住了前锋骆驼的攻击你基本就胜券在握了,可是在随机里,你顶住了波斯的骆驼正在沾沾自喜的时候,对方可能已经到铁并出飞象了;你刚射死了克里特的前锋砍马可能马上就要面对对方成群的步弓和炮车了……因此,在随机里弓马对于砍马的防守要难度大得多而且打法跟商比较也有很多的不同。
那么怎样在随机局里发挥弓马族的优势顶住砍马族的进攻呢?我初步总结了下大约有以下几个重点(其他的欢迎各位玩家补充):
一、保证升级速度:八分半前你一定要想办法点铜,如果你不围又打算在九分甚至九分半以后升那你就危险大了去了。别死抱着什么不断农不断兵的陈词烂掉不放,不要相信什么五BA十BA之类的鬼话。在随机里,象埃及,西台,你要想像商那样保证升级速度又不影响出农出兵是很难做到的。你搞到24、26、28农那敌人估计已经把你砍得一条裤叉都剩不下了。所以,速度是非常重要的。
二、拉墙:在商里你拉墙人家会说你是垃圾,但是在随机里你没有拉墙的习惯那你就真离垃圾不远了,呵呵。我们这里所说的墙不是狭义的墙,不光是石拉的那种,在早期的发展种你要有意识地把房子等等建筑按照一定的防御布局建设以防止骆驼的快攻。
三、树塔:别老是把塔看作是朝鲜巴比伦的专利,没人限制你说其他弓马族就不能建塔。塔在初期的防守和后期的战斗中是很有用的弥补兵力不足的好东西,又不占人口,是非常经济的一种防御手段。
四、反砍:没人告诉你是弓马族就不可以砍。在实战中我们经常会遇到敌人很近甚至同采一堆果的情况,这时候你再回去搞轮子,搞一伐,那么等你搞好了你农民估计也没几个剩了。不是每个民族都有弓马,但是每个民族都会有砍马。所以你的弓族砍马可能糠一点,但是只要能先敌砍下去那么你就占优势了,等把对方压制后再出弓马不迟。
五、发展:弓马族的优势是发展快,这个优势你不可以不发挥,在防砍马的同时一定要飞快地发展,别指望十几只弓骑兵就解决战斗,一定要保持高速发展,不停地出兵,别一边出弓马一边还想着象象,你是弓马族你的主战兵种是啥你就出啥一直出到人口上限为止,想玩别的那也要等铁以后再说,即便是玩别的兵种那也是需要弓马掩护的。
六、造炮造牧师:随机里是可以围墙的,你围了别人也会围,所以弓族一定要早出炮车,打退了骆驼压住了BL那就要马上造BK把对方砸光。我们很多商的玩家不习惯这么干,我看过一局,商把波斯家抄了,发展得非常好看,大批双头停在兵营边晒太阳(他可能以为赢了19),结果被波斯象群反击到一根毛都没剩下(就这个他还觉得自己是超高呢,因为他在商里就这么打的)。造牧师的作用是防止像波斯象这种疯子猛冲。在商里你攒到二三十个骑兵对骆驼来说已经非常强大了,可是在波斯象群的面前那些弓骑兵基本等于是农民,所以造几个牧师防守是必要的。
七、早出双头:目的当然是把像希伯来这样的快马给顶死。
  暂时我能想到的就这么多,相信其他玩家有比我更好的经验,希望看到各位的高见。



篇五:砍马族如何破围墙进入敌人家
分类:罗马研究 | 标签:洪门龙少 2012-04-0919:01
自己是砍族,敌人围了,怎么办?今天,我就无私地将砍马破墙之法传授给诸位。
1.拉自己农民去对家围墙边做BS,农民挖木穿墙,砍马进入而击之。
2.当敌人疏忽时,可用石头划掉墙角边缘的树,再去除自己的石头,砍马进入而击之。这条是要看运气的。
3.做BA出小箭兵(PS:不是我的偶像激情岁月小贱兵),是真实的肉弓,围观自己砍马砍墙,敌农来补则射之,进入击之。
4.做BT箭塔在围墙外,等同于3。这里就要说下箭塔相对坚固给力,肉弓几下也会被敌人肉弓射死。
5.出巫师围观砍马,敌农来补,招呼之,进入击之。同时,敌人会因为你招他农,慌之。
6.一般人固定思维出投石车砸之,进入击之。
7.当遇到自己盟友箭马了,叫下12,你砍墙,盟友箭马放那等待射敌农,进入击之。
以上七条,一般人都能想得到,下面传授几条你没见过的或者没想到过的:
1.砍马砍墙的时候,敌人农来补墙,用自己的石头庄在砍的那个墙前面划空墙,阻碍其农补墙,当敌人一时发愣这个空墙庄怎么补不了,那时候你的马已经把墙砍穿了,再立刻删掉自己的空墙,进入击之。
可能有人说这违规,试问谁规定不允许了?罗马界只有肉马随铜兵一起砍的潜规则,我又没在你家BN划石头,你咬我?
2.隔墙BL,很多人会说被发现了,没用的,人家再补第二道墙,你马没用的。
这你就错了,没关系让敌人补第二道墙,然后你自己用石头庄把你BL旁边所有的空间点上石头庄,这个时候你马房里的砍马会从哪里出来?你会神奇地发现,砍马/骆驼出现在敌人家里了,呵呵,恭喜你,进入击之。
3.农民穿树林术。这条要看运气的,一般是在地图边上,树林把边塞满堵住了。你把自己的农民放墙角,堵死自己的农民,硬叫他穿墙。这其实是罗马的一个BUG(就好比工具双BN这个BUG),敌人根本察觉不到的,进入BL,击之。
还有一个更不可思议的,如果回帖超100条,我就奉献啦,屡试不爽,哈哈。
给点游戏币吧,没钱看录像了,哭啊。这尼玛看录像要金币,太啃爹啦。



篇六:罗马复兴随机快速入门法
溅人糖v飞  2013-04-26

罗马复兴这几年国内都是以商三无纯箭马为主流。因何?主要是商三无纯箭马入门简单,操作容易,兵种单一,战略战术也相对枯燥。但对于新手来讲,商、三无,无疑就是罗马复兴这个游戏的最好入门民族。最少的资源也能达到升铜的要求,没有华丽的兵种配合,没有复杂的兵种转换,思路花在风云莫测的战场态势也就相对随机小了很多。华丽的多兵种对战、兵种的配合少了很多,视觉效果也就随之减少,激烈惨烈程度也相对减少。自从去年国内战队参与了越南的邀请赛以后,随机的多种玩法,战术战略的诡异,加上速度激情的演绎,无疑使这款古老游戏焕发新姿彩,给国内玩家一个惊爆眼球的视觉盛宴!
由于好多马友对于随机十六个民族早期的兵种不太了解,不知该出什么兵,非常迷茫,看着刺激好玩的随机也只能望而却步了。以前曾有好多前辈写过不少关于随机的学术文章,但都比较复杂,新手看了之后,仍不知从何入手。近段时间,随机氛围浓厚,为了让新手快速了解随机十六个民族青铜时期、铁器时期到底有什么兵种可以选择并娴熟运用,特写此文。   

一、民族的分类
众所周知,罗马复兴里面有十六个民族,各民族各个时期兵种不同,科技也不同,特性也不同,似乎头绪繁多,难于抓挠。其实大家可以先将十六个民族划分成金族、木族两大类,这样就容易区分出来。
何谓木族?就是有箭马和插马选择的民族,统称为木族。
何谓金族?没有箭马和插马选择的民族统称为金族。
木族有九个:商、西台、苏美、埃及、罗马、亚述、希伯来、巴比伦、腓利基。
金族有七个:希腊、波斯、朝鲜、大和、克里特、迦太基、马其顿。

二、青铜时期金族、木族的主战兵种与次要兵种
有箭马的木族一定有骆驼、插马,而没有箭马的木族只有砍马和插马。(BA、BL)
【木族】青铜主战兵种
1.有箭马、插马、骆驼、砍马的六个木族:商、希泰、亚述、希伯来、巴比伦、腓利基。2.有箭马、插马、骆驼而没有砍马的木族:埃及、苏美。
3.有插马、砍马而没有箭马、骆驼的木族:罗马。
【金族】青铜主战兵种
1.有骆驼、砍马、二级强攻兵金族:克列特、波斯。
2.有骆驼、砍马、一级强攻兵金族:迦太基。
3.有砍马、二级强攻兵的金族:马其顿、大和。
4.有砍马、一级强弓兵的金族:朝鲜。
5.有砍马、没有强弓兵、只有肉箭的金族:希腊。
通常在对战当中,木族的主战兵种是骆驼、箭马、插马;金族的主战兵种为骆驼、砍马、强弓兵。
在了解金族、木族青铜时期主要主战兵种后,下面我再将它们的次要兵种详写出来。
次要兵种:不常出,行动缓慢,是为了应付敌人转型兵种而出的兵种。
【木族】青铜次要兵种
1.有二级强攻兵的木族:商、巴比伦、腓利基、希伯来、埃及。
2.只有一级强弓兵木族:罗马。
3.没有强攻兵的木族:亚述、苏美、希泰。
4.所有九个木族都有投石车(初级投石车即小型投石车)。
5.所有九个木族都有百夫长(初级百夫长)。
6.所有木族都有巫师。
7.所有木族都有短剑兵(即初级军团战士,本人有些模糊,因为极少使用)。
【金族】青铜次要兵种
1.有初级百夫长的金族:希腊、马其顿、大和、朝鲜、迦太基、克列特。
2.波斯没有百夫长。
3.有巫师的金族:希腊、波斯、大和、朝鲜、迦太基、克列特。
4.没有巫师的金族:马其顿。
5.所有金族都有投石车(初级投石车即小型投石车)。
6.所有金族都有短剑兵(即初级军团战士,本人有些模糊,因为极少使用)。

三、铁器时期金族、木族的主战兵种与次要兵种
【木族】铁器主战兵种
(一)双头马
1.有双头马的木族:商、埃及、罗马、腓利基、希泰、苏美、巴比伦、希伯来。
2.无双头马的木族:亚述。
(二)箭马(不包含科技)
(三)大投石车、弩车
1.有大投石车的木族:亚述、商、希泰、巴比伦、希伯来、苏美、罗马。
2.无大投石车的木族:埃及、腓利基。
3.有弩车的木族:亚述、希伯来、商、罗马。
4.无弩车的木族:埃及、希泰、苏美、巴比伦、腓利基。
(四)黑骑
1.有黑骑的木族:商、亚述、巴比伦、希泰、苏美、希伯来。
2.无黑骑的木族:罗马、埃及、腓利基。
【木族】铁器次战兵种:百夫长、军团战士、巫师。
所有木族都有百夫长、军团战士及巫师(级别不在本篇内容里)。
【金族】铁器主战兵种
(一)象兵
1.有斗象、箭象的金族:波斯、迦太基。
2.有斗象、无箭象的金族:马其顿。
3.没有象兵的金族:大和、朝鲜、希腊、克列特。
(二)黑骑
1.有黑骑的金族:波斯、迦太基、马其顿、大和、朝鲜。
2.无黑骑的金族:希腊、克列特。
(三)大投石车、弩车
1.有大投石车的金族:波斯、希腊、克列特。
2.无大投石车的金族:迦太基、大和、朝鲜、马其顿。
3.有弩车的金族:希腊、马其顿、朝鲜、克列特、迦太基。
4.无弩车的金族:波斯、大和。
【金族】铁器次要主战兵种
(一)百夫长兵、军团战士
1.有百夫长兵、军团战士的金族:希腊、迦太基、大和、朝鲜、克列特、马其顿。
2.无百夫长而又军团战士的金族:波斯。
(二)巫师
只有马其顿没有巫师,其他六个民族都有。



篇七:随机民族的优化组合
分类:罗马研究 | 标签:战旗如画 2007-11-1521:40
今天我们来一起讨论下随机民族的优化组合问题。
这是个什么问题呢?本质上说,它其实就是个玩家之间的配合问题。我们知道,随机民族在兵种的能力上是相克的,不管你的民族有多强,你总是会怕一些东西,即使是看起来比较全能的民族也有它的致命弱点。比如战象怕巫师,有的民族没有大投,有的民族兵种作战能力很弱等等。在这样的时候,就需要玩家在非常清楚地了解对手的强点和弱点的同时,也要了解同盟民族的强点和弱点,并且在实战中懂得自觉地去弥补同盟的弱点和发挥自己的强项。
我们以希腊为例:在快铁并把大投和小弩升级好了以后,希腊的肉和木到后期基本只有纸面上的意义,这时候如果你能把这些资源大量地给一个有双头的同盟并帮助他尽快升级和爆出双头,那么他的战斗力就会成倍地增加。再比如,你握着罗马的时候,你同盟里有个升好铁塔的巴比伦,这时候你可以选择自己造塔(因为你的塔便宜),但是更好的选择其实是把石头给你同盟的巴比伦。再如你是个木族,也就是说你有弓马也有双头,在你铁器并升级好双头后,你明智的选择应该是把金给你同盟中的金族,因为金在米诺、波斯等等这些金族的手上战斗力会大大提高。
所以,在随机游戏中,能正确判断总体形势并能互相支援把同盟的战斗力发挥到极致的才算是高手。我们正处在一个全球化的时代,全球化时代的特征就是互利合作谋求共同发展。罗马的随机阶段,恰恰需要把这种精神发挥到极点。如果你在打随机的时候还象你单挑时候那样,脑子里老是你的我的你的我的那么算计,我觉得你还是改玩别的比较好。随机是打仗,有时候是打很大规模的大仗,它需要玩家有非常敏锐的战略头脑,也就是要求玩家胸怀全局,放眼世界。如果你老在那里你的我的你的我的地那么滴咕着,那你成不了三军统帅,你把你一个人的技能发挥看得比什么都重要的话那么我的意思你还是去单干好了,要不大家会越玩越生气19。   



篇八:论罗马各民族的特点
陈林微博   2006-07-22

    现在网战上群殴时打随机的人越越来多啦,这是好事,是一个潮流,罗马的真谛和魅力就是在于随机应变,这样的罗马战场才波澜壮阔、悲惨激烈、丰富多彩。真正的罗马高手不应只会打商——只有单纯的弓箭兵和双头马,简单得枯燥。真正的高手应随机应变,各种民族均能随心应手,扬长避短,随时都能根据对手和战局的变化改变兵种,知彼知已,百战不殆。在最近的网战群殴中,我发现我有许多朋友,打商是高手,打随机却很菜,究其原因,是不知各民族的打法,特别是没有弓箭兵的民族,如马其顿、大和、伽太基、希腊等民族(我个人认为,马其顿是打铜时期最好打的民族、伽太基是铁器最好打的民族——这其中当然有兵种组合的问题),他们打随机时,一开局,都要我告诉他们打什么兵种,我告诉他们开战时打什么兵种他们就会打该兵种打到终局,呵呵。有的民族明明是希腊,但一开始却造了5个弓箭兵房(希腊没有弓箭兵),造不出兵,明白时别人已打到家。为了罗马帝国的繁荣昌盛,下面我就我所知道的各民族的优势及兵种分析如下,不当之处,敬请指教。

一、商(这个民族大家都熟悉,我就不在这班门弄斧啦)
1.农民比其它种族价格低30%,35粮一农,发展快。
2.城墙HP+100%,围墙的耐久力比其它种族高。
3.除没有象兵、最高级军团战士外,其它兵种都有。
小结:(免)

二、大和
1.农民移动比其它种族快30%。
2.骑兵价格比其它种族少25%。
3.有最高级重型马弓兵(即黄金马弓兵,不是木马兵,因各地叫法不一,恐有误解)、重骑兵和最高级骑兵、武士弓兵(俗称矮脚兵)、小炮车,无弓弩。
小结:铜器时代好打,因为农民快、骑兵便宜,兵多。建议进铜后用骑兵快攻,效果非常好,大和打丢商对我来说是常事(呵呵)。若开局就造武士弓兵(俗称矮脚兵),则出兵太慢,没有发挥它的长处。当然中局要有适当的武士弓兵(俗称矮脚兵)守家,防止敌人骚扰。进铁后就无明显优势啦,只有打黄金骑射啦,但碰到敌人的金炮加金弩,则无能为力,所以抓紧在铜把战争解决呀。

三、朝鲜
对于大多数玩家而说,这是一个让人难打的民族,但他也有自己的长处,只要扬长避短,你有会有所作为的。
1.军团战士的生命力比其它种族高50%。
2.最高级金弓弩。
3.塔的射程比其它种族加2(最凶的金塔,普通小炮和弓弩是沾不了边的)。
4.有马弓兵(不是木马兵)、重骑兵和最高级骑兵和一级武士弓兵(俗称矮脚兵)、小炮车。
小结:铜器的确难打,只有打马砍兵,进铁后建议用便宜的军团战士配合金弩作战,军团战士克大炮、金弩打双头马和弓兵,效果好呀!加上无敌的箭塔守家和守资源,哈哈,让你笑吧。

四、埃及
1.轮弓兵(我们俗称木马兵)在升人头后生命比其它种族高。
2.牧师转化距离比其它种族高30%(对付象兵和大炮很有用)。
3.农民采金能力比其它种族强20%。
4.有步弓兵(称矮脚兵)、小炮车、象兵、象弓兵、双头马和最高级箭塔,无弓弩。
小结:埃及的优势就是在于铜器时轮弓兵的血长,但在实战中很少有人先升人头以增血。建议在铜器有一定兵力后就先升人头,不要等进铁后才升人头以造双头马;牧师因转化距离比其它种族高30%,可转换敌人象兵为我所用(呵呵),对付成群的大炮更有妙用,远距离转换其中一辆大炮,哈,敌人的炮群就会自爆一片,爽死你啦。

五、希腊
这同样是一个前期不好打而后期好打的民族。
1.有最高级长枪兵,它长枪兵的移动速度是其它种族的30%。
2.有金炮和金弩。
3.有马砍和重装马砍兵,无轮弓兵和步弓兵。
小结:作战要讲究兵种配合,对于这种铜器不好打而铁器好打的民族,兵种的配合至关重要。当然,任何民族都要升铜快,是我打希腊,先用马砍进攻,若成功,我就用长枪兵破坏建筑、兵营,而我的大军则挥师第二家;若不成功,长枪兵就会成为我铜器的主要兵种。敌人是弓兵,我就用小炮加长枪兵进攻(它们的移动速度相近,相互保护);若敌人是马砍与骆驼,我就以长枪兵为主攻兵种,马砍则追杀农民。若你有机会进铁,哈,你就可以用金弩配合金炮打天下啦。

六、马其顿
马其顿是我在打铜时的最爱之一,它有明显的优点。
1.农民视线宽,视野+2,易找食物。
2.小炮车比其它种族便宜,且自动瞄准大性强。
3.有步弓兵(称矮脚兵)、小炮车、金象兵、普通弓弩。
4.长枪兵是所有种族中最凶的。铁器后可用于对付双头马。
小结:我为什么说马其顿是铜器时较好打的种族呢?因为它的炮车便宜,打击是毁灭性的。在群殴中,开战前我先看敌我双方的种族,若敌人的轮弓兵的种族多,我就直接造炮车(若有已方的弓兵配合更好);若敌人全是弓兵族,且我是在后方,哈,我就会把炮营建在前线盟友家或直接建在地图中间(因为炮车移动速度慢),家中全封;若敌人种族以砍兵居多,我就先造步弓兵防守,后配炮车进行攻击。当然战局是变化的要根据战局情况选择兵种,但炮车便宜的优势一定要发挥。打马其顿的炮车要注意一个问题:当你成群的炮车碰到敌方的弓兵或砍兵时,千万不要指挥,让它自己打,它的准确性非常高,你一指挥反而乱打一团啦(个人经验之谈)。

七、巴比伦
在这几天的讨论中,有人认为巴比伦是“最烂”的民族。我不这样认为,只能说大家不熟知它而已。他是常规民族,前后期都比较好打。他有没有特点?有,只是这些特点不为人常用,被人忽略。
1.农民采石效率比其它种族高30%,有最高级箭塔,城墙和塔的耐久力是其它种族的100%。
2.牧师的恢复速度比它种族的高30%。
3.有轮弓兵(木马兵)、步弓兵、马砍、最高级军团战士、双头马、金炮,无弩车、无象兵。
小结:普通的民族,普通的打法,在此不多说。但我想,铜器有轮弓兵,对大多数玩家而言,总比希腊、朝鲜等民族好打吧。发展到铁器最残酷的最后,在双方黄金所剩无已的情况下,造一个牧师为你的盟友的金象或金炮加血,效果别提有多好。

八、亚述
1.农民移动速度比其它种族快30%。
2.轮弓兵的发射频率比其它种族快40%。
3.有轮弓兵(木马兵)、骆驼、黑骑士、最高级军团战士、金炮、金弩,无双头马、无象兵。
小结:亚述是众玩家都喜欢的民族,铜器时期,因农民快,升级快;轮弓兵发射频率快,杀伤力强;进铁后有金炮和金弩(无火),是好打吧。

九、米诺(又称克里特)
1.步弓兵射程+2。
2.金炮、金弩,无轮弓兵(木马兵)、黑骑士、双头马、象兵。
小结:米诺的兵种简单,常用兵种就是步弓兵、炮车和弩车,但它是杀伤力强,是一个让人望而生畏的种族,特别是他步弓兵+2的射程,更让众多的轮弓兵、马砍、骆驼望洋兴叹,无可奈何。第二波攻击若带上两个小炮,打击则是毁灭性的。
进铁后,金弩和金炮的配合则可让你纵横天下。当然,米诺也有自己的致命弱点:它的步弓兵要升两级羽毛和两级木材,铜器战争初期要消耗很多资源升级,若处前线碰到升级早的对手,则很被动。这除了要求自己升级早,进铜前有一定的资源屯集外,还要有较好的防守意识。若是我打米诺,处在前线时,除非我确信自己升级非常早,否则,我会先造一个砍刀兵营造兵骚扰前家,推迟前家对手的进攻,同时在家中全封升步弓兵;若处二线,我会把步弓兵营造在前线盟友家为其防守,进可攻,退可守,当然家中全封。因为步弓兵和小炮移动速度太慢,处于二线的你若造兵营在家,慢慢升好步弓兵来打时,你前线盟友被敌人俩家夹击,恐怕已没有几个农民啦。届时俩家敌人又来夹击你,再凶的民族,也会OVER,打仗一定要配合。

十、希泰
1.所有马弓兵系列(黑骑士)部队攻击力升级后+1。
2.大炮车生命力比其它种族高100%。
3.有有轮弓兵(木马兵)、骆驼、马砍、黑骑士、金炮、双头马、金拱象、象弓兵和最高级箭塔,无弓弩、步弓兵。
小结:希泰炮车无敌,是因为血长,一个抵两个。对付轮弓兵居多的混战中,建议在铜器早造炮车配轮弓兵作战,可起到以一挡十的作用。进铁后,建议用象弓兵或黑骑士配合金炮推进,同时用双头马策应。若盟友有金弩,造一队金炮与之配合推进,则可无敌于天下。总之,希泰炮车的威力一定要发挥。

十一、苏美
1.农民的生命力比其它种族长60%(我用苏美曾创造了1个农民连杀两头狮子的纪录,信不信由你)。
2.农产品的产量比其它种族高100%(可惜现在大家都用永种田,但没关系,你可少管田嘛)。
3.炮车的发射频率比其它种族快30%。
4.轮弓兵(木马兵)、骆驼、马砍、黑骑士、金炮、双头马、金拱象、象弓兵和最高级箭塔,无弓弩、步弓兵。
小结:苏美的种族属性与希泰相似,打法雷同,炮车优势我个人认为比希泰强,因为它发射频率快,只要金炮成群,象族是无法贴身的(拱象是只有大炮而无弓弩的种族的克星,苏美的这一优势弥补了这一缺陷,当然有盟友的弓弩配合或自己的弓兵系列部队配合更好)。

十二、腓力基
1.农民伐木比其它种族快30%。
2.象兵系列部队比其它种族便宜25%。
3.轮弓兵(木马兵)、步弓兵、骆驼、马砍、黑骑士、小炮、双头马、金拱象、象弓兵和最高级箭塔,无弓弩和大炮。
小结:农民伐木快,铜器能很快发展壮大起来,加造小炮也容易,进铁后注意利用象兵便宜的优势造成群的象弓兵配合双头马打(这要求有2队以上整编田),对敌人的比头马或炮车、弓弩杀伤力很大。

十三、波斯
1.农民的打猎效率比其它种族高30%。
2.象兵系列部队速度比其它种族快50%。
3.有步弓兵、骆驼、马砍、黑骑士、大炮、金拱象、象弓兵和最高级箭塔,无轮弓兵弓弩和双头马,也无金炮。
小结:波斯是一个快攻民族,因为他打猎快,而通常情况下基地附近都有鹿或象,把握得好,升级能比商朝快,嘿嘿,用波斯打商是我的拿手好戏,我曾用波斯11分40秒24个农民升好铜的纪录,用骆驼快攻打了俩家别人都还没升级。进铁后,要以象兵为主,因为它速度快,成群的象兵是很多兵种的克星(它只怕伽太基的金弓)。打波斯要注意的问题:它是快攻民族,不宜一开始就造步弓兵而失去它应有的优势,这是其一;其二,波斯步弓兵的射程在升完级后比其它种族的步弓兵小一格,威力不大,不是米诺、大和等民族步弓兵的对手;其三、波斯没有轮子,农民被追杀时不好跑脱,鉴于以上情况,我个人主张打波斯要扬长避短,积极进攻,化被动为主动。

十四、迦太基
1.弓弩发频率比其它种族快,是弓弩之王。
2.拱象兵的血比其它种族高,740的血(普通的象血640)。
3.有一级步弓兵、骆驼、马砍、黑骑士、小炮、金拱象、金弩和最高级箭塔,无轮弓兵和双头马,也无大炮。
小结:我个人认为迦太基是铁器最好打的民族之一,但他铜器因没有轮弓兵和步弓兵而难打,只要进铁,它就可无敌于天下。当然,这需要兵种配合,我的打法:拱象兵一队,金弩二队,象兵于前开路挡炮车,金弩紧跟其后扫荡除炮车以外的兵种,敌双头马蜂涌而至时有象兵阻拦减少缓冲,弓弩则可将其消灭得一干二净。若战场上各种族都没有大炮,哈,你的天下啦。我有一战,在3V3中,我的俩家盟友被击败而退出游戏,只有我的迦太基升铁,但敌人3家都没有大炮,我用两队金弩护一队金象最终横扫3家(因为他们的双头马和轮弓兵、小炮根本沾不到我的边)。在实战中用金弩时,还要注意石头的妙用,这对象兵或双头马很管用。

十五、希伯来
1.农民奇贵,75的食物才一个,让众多玩家民疼不已,但它的农民整体工作效率比其它各族高。
2.除无象弓兵外,有其它一切主战兵种,即有轮弓兵(木马兵)、步弓兵、骆驼、马砍、黑骑士、金炮、弩车、双头马、金拱象。
小结:因农民太贵,很多人认为非常难打,故有的玩家在随机中一得到希伯来就F10(这是一种极其不道德的行为,与个人机品有关)。实际上,只好农民控制得好,资源正常,希伯来升级是能快的。如我打希伯来正常情况下是14分20个农民升好铜,随后出兵。昨天我就打了一局13分20秒20个农民升好铜的仗。要注意的问题:一是用希伯来,资源再好,也只能造20个农民就升级,否则,因开局时出农民出现空档,多造农民会严重影响升级(除非用切换,但好像大家不太赞同);二是希伯来的金炮的最大射程才13,而巴比伦的是14,希泰、苏美等种族是是15。在碰到金炮射程远的种族时,不到万不得已,不要拿自己的炮车去拼,浪费黄金。

十六、罗马
1.筑物所用木材比其它种族便宜15%,开局时就能造3个房子。
2.有一级步弓兵、马砍、金炮、金弩和无敌的双头马,最高级军团士、高级长枪兵和最高级箭塔,无轮弓兵和骆驼,也无象兵、黑骑士。
3.其金弩拥有与伽太基金弩一样远的射程(但攻击能力没有伽太基的强),为10+2,比商、亚述等种族的金弩射程多2。
小结:其单头马和双头马便宜,大多数玩家在打罗马这一民族时常在升完铜后升轮子,造单头马进行作战。但我认为,在你确定自己升级比别人早时,应先在进铜后马上造马砍进攻,以弥补升轮子的时间,很多时候,利用升轮子的这点时间,你就能把敌人赶跑,若等你慢慢升完轮子再到别人家时,对方可能有一群弓箭兵等你啦。进铁后,很多人只利用罗马的双头马作战,但请别忘了它还有金炮、金弩,多兵种配合打,效果才会更好。特别是它金弩射程远的优势一定要发挥。

随机是罗马的精髓,掌握各民族的特点及其兵种是打随机的第一步。之后就是各种技战术的配合和应用(这肯定与打全商不一样)。有空,我还会就随机的技战术问题与大家探讨。好啦,应朋友之邀,洋洋洒洒写了这么多,全是经验之谈,全是打这么多年随机的心得,不足之处肯定很多,还请各位高手指正。

                     
篇九:罗马复兴各民族特点
①农民
商:价格便宜30%
埃及:挖金加快
日本、亚述:速度加快30%
苏美:血加60%(40血)
帕米尔(希伯莱):防御+1,工作效率+30%(干什么都是效率高的),价格贵50%
马其顿:视野+2(对于寻找食物有极大好处),无车轮(速度慢)
波斯:打猎效率+30%,无车轮(速度慢)
巴比伦:采石效率+30%
非利基:伐木+30%

②建筑物
罗马:价格便宜大概15%(可节省木头用于其他地方)

③箭塔
最高级(黄金:金弩塔):巴比伦:坚固度+100%   朝鲜:射程+2(优势太大了,连弩也攻不下)
高级(黄金:金弩塔):西台、苏美、非利基、亚述、希腊、迦太基、埃及、马其顿
其他民族没有。罗马箭塔的价格只要一半,75石头。

双头马
最高级:埃及(血+30%,完整攻防,9+7,2+6)
高级:西台、商、罗马(9+7,2+6)
中级:帕米尔,苏美(缺一级攻击,9+4,2+6)
低级:非利基,巴比伦(缺一级攻击和一级防御,9+4,2+4)

轮射兵
最高级:埃及(血+30%,有火)、铜器的亚述(射速+40%,无火,无人头)
高级:西台(攻击+1,有火)、铁器的亚述
中级:非利基(有火)、帕米尔(希伯莱,有火)、苏美(有火)、巴比伦(有火)
低级:商(无火)

强弓兵
高级:米诺(射程远 7+2+2=11)
其他的特别差:朝鲜(只有一级,射程-1) 波斯(有2级,射程-1,没有2、3伐木升),罗马和迦太基(只有一级,射程完整)

⑦黄金黑骑兵
高级:日本(价格便宜30%、完整科技) 西台(攻击+1,完整科技)
中级:商(无火)、马其顿(无人头)、波斯(射程不够)、希伯莱(射程不够)、苏美(射程不够)
其他民族没有黄金黑骑兵,但亚述的射速+40%

⑧黄金骑兵(马砍)
高级:日本(价格便宜30%、完整科技)
中级:商(完整科技) 波斯(完整科技) 希腊(完整科技)
低级:亚述、马其顿、朝鲜              其他民族没有黄金骑兵(马砍)

⑨骆驼
除帕米尔(希伯莱)的速度较快外,其他民族主要有攻击、防御和人头升级情况界定。

⑩金投(重型投石车)
高级:西台(血多一倍,全科技) 苏美(投射速度快50%,全科技)
中级:希腊、米诺(克列特)、罗马(没有火)、巴比伦
低级:亚述(没有射程及火)、帕米尔(没有射程)
其他没有金投(重型投石车),罗马的虽然没有火,但60与60+1的攻击没有什么区别。波斯有射程14的中投。
另外,马其顿的小投价格便宜一半,在中晚铜期可以轻易地组成一队满编的小投车队,这也是有人认为马其顿是中晚铜期最强的民族原因。

连弩炮
高级:迦太基(发射速度快20%)
中级:罗马(没有火)、希腊、米诺(克列特)
低级:亚述(没有火、射程、射速加快)、商(没有火、射程)、朝鲜(没有火、射程)
其他民族只有单弩、火没有弩炮

金象
四大名象:波斯飞象(速度快30%)、迦太基血象(多25%血)、非利基贱象(价格便宜30%)、马其顿圣象(大象一般怕僧侣,但马其顿的象有100%招降能力)
中级:西台、帕米尔                              其他民族没有金象

弓箭象
高级:迦太基(多25%血) 非利基(价格便宜30%)波斯(速度快30%)
其他民族的没有什么特别,主要有是否有完整的射程和防御界定。

百夫长
高级:迦太基(多血一半) 马其顿(攻击、防御、防箭火加强)希腊(速度加快30%)
其他民族的没有什么特别
朝鲜(多一半血) 罗马(攻击频率快)             其他民族没有或没有特点

军团战士
军团战士一般说是朝鲜的专用兵种,其他民族(罗马、亚述)一般不使用。其实军团战士的价格极其便宜(15金40食物),研究后勤学后,两个军团战士当一个人口,使得人口可以达到300。

僧侣  
埃及(招降距离16) 朝鲜(价格便宜40%) 巴比伦(招降间隔时间 -30%)
篇十:罗马复兴各民族、各顶尖兵种明细
本帖最后由 断线-飛影 2012-5-15 12:40 编辑
一、兵种
  
序号
  
民   族
青    铜
铁     器
木   族
弓   族
1
   
骑兵       
金投   金方阵兵   金弩   金炮塔
金族
砍马
2
   
骆驼、轮弓
金投+  金方阵兵  金象   双头  金炮塔
3
巴比伦
骆驼、轮弓
金投   双头-  金步兵
4
克里特
十字弓、骆驼
金投   金弩   金方阵兵
金族
砍马
5
腓尼基
骆驼、轮弓 
金象-  金方阵兵-  双头- 金步兵  金炮塔
6
   
骆驼、轮弓
金投   象兵  金方阵兵-  双头-  金炮塔-
7
   
十字弓、骆驼
金象   大投  金步兵
金族
砍马
8
   
轮弓 
双头   金骑兵   金弩-   金骑弓-
9
   
轮弓
双头+  象兵    金炮塔-
10
   
骆驼、轮弓
金投-   金骑兵-    金弩-    金炮塔
11
   
骑兵
金弩-   金骑兵-   金步兵+   金炮塔+
金族
砍马
12
   
十字弓、骑兵
金骑兵    金骑弓+    金方阵兵
金族
砍马
13
希伯来
骆驼、轮弓
金投-   金象    双头-
砍马
14
迦太基
骆驼
金弩    金象-   金方阵兵-   金炮塔
金族
砍马
15
马其顿
十字弓、骑兵
金象   金方阵兵+   金炮塔
金族
砍马
16
   
轮兵
金投   金弩  双头   金方阵兵  金步兵
砍马

注:有箭马和插马选择的民族统称木族,没有箭马和插马选择的民族统称金族。


二、高级兵种升级条件
    升金象条件:升二级“步兵防远程武器”。
    升金投条件:升三级“采石”。
    升金方阵兵条件:升“生产金方阵兵速度”。
    升双头马条件:升“人头”。
    升金步兵条件:升巫师殿二排当中一格(血手左边)。
    升金炮塔条件:升“远程射击精度”。
    升金骑弓条件:升三级“弓兵防卫”。

三、各民族介绍及评价   
篇十一:随机中的决战
分类:罗马研究 | 标签: 战旗如画  2007-11-2012:53
罗马游戏在早期的对抗中有一个原则,不管你是打砍马也好打弓马也好,都要求快字当头。也就是说要升级快,出兵快,力争先敌发现,先敌攻击。如果对方没围或者甚至没升级,或者升级了但是没兵,那么你就赚大了。你可以通过先期的骚扰取得发展上的优势,甚至在对方毫无防备的情况下灭得对方退出比赛。
但是,当大多数罗马玩家都熟悉并掌握了随机的基础后,你要想在游戏的早期就获得决定性优势有时难度是很大的,因此,在越来越多的随机比赛中,我们将不可避免地遇到随机民族发展到后期的大规模的强势兵种的决战。
我们这里要讨论的,不是什么兵对什么兵相克的问题,这个问题当然很重要,但是没有我们即将要讲的以下一些决战原则重要。因为在场面浩大的兵种决战中,在双方兵力相当并对峙的时候,你想通过兵与兵的对抗取得胜利是很难的,特别是对于金族来说,消耗性的阵地对抗结果是灾难性的,因为打到后面你没有了金你就是一个裸露在对方密集炮火下的农民。所以,决战中我们必须把握以下几个原则:
一、纵深迂回,歼敌务净
在前方对峙不能取胜的情况下,象双头,飞象,或者其他快速并有很强灭农能力的兵种要大范围地穿插迂回到敌人的基地去,把房子、农民、良田这种关系到生产潜力的目标争取在短时间内全部摧毁。
二、长趋直进,穷寇要追
毛泽东同志在他的诗中写道:宜将乘勇追穷寇,不可沽名学霸王。你在游戏中有多少次在优势的情况下被对方反击得手只有你自己知道呵呵。在游戏实战中,哪怕对方打得只剩下一家,你也要穷追猛打下去。实战中有过一家打垮三家的战例,特别是象商、罗马、埃及、巴比伦、西台、希伯来,这种几乎是全能的“大民族”一定要歼灭干净,在地图资源没有被你抢光之前,任何姑息都可能造成对方的恢复和毁灭性的反击。
三、坚壁清野,扫清射界
在最优势的情况下,你都不能把你的墙挖开,而是要把墙补高补厚;你铁了以后把什么都升级完了你的农民也不可以停止工作,要把地图资源抢干净。抢资源的顺序是首先金子,其次石头,最后是木头。砍完了大林要砍小林,砍完了小林砍散木,要把资源清理干净不给对方恢复的任何机会。
四、全民皆兵,以肉换金
我们好多人在打到最后决战的时候喜欢用成堆的双头去搞对方的箭塔,打了多少次失败也不知道要用点别的办法,每次都搞到自己因为缺木退出战斗。这是很不经济的,很多民族的农民都可以升级血手具有摧毁箭塔的能力。在最后决战的关头,只要你不停止种地,你的肉可以说是无限的,但是木是会砍完的。所以你的双头也好弓骑也好,你看着好象很多,但其实他们是经不起决战的消耗的,因此你必须学会用升了血手的农民去摧毁敌人的次要目标,特别是箭塔这种东西。别总象个爆发户一样派成群的双头去浪费木头。别象现实中那些人在做生意的时候烂砍乱伐,竭泽捕鱼,这样的人,在上帝的眼中是要灭种的,不是上帝要灭你的种,是你自己灭了你自己的种。回去想想吧,为什么现在那么多人没孩子?你会告诉我是因为输精管输卵管前列腺子宫壁之类乱七八糟的原因,但我可以告诉你一个更根本的道理:是你的愚蠢和贪婪把子孙万代的资源都消耗光了!


篇十二:随机三则
分类:罗马感想 | 标签:战旗如画  2007-10-2420:54
昨天打了把随机三打,打完都想从此退出机坛,真的都想吐。
罗马,你会了商,会了亚速你也就入了个门,你学会了不管啥民族都能在十三分左右升到铜你也就叫一个会,你能爆兵把你那块地图打得都是你的颜色搞得象一块块的淤血也就只能说明你特傻,会整东西了。
罗马,它不是一种手艺,不是暴饮暴食,它实在是一门艺术。罗马的快乐特别是在你打到随机以后。乐在何处?以下收三则小故事与各位分享。

一、传说中的肥猪
说起肥猪,一定要说起手带锁链的肥老,这两个应该说都算随机世界的高手了,是不是一个人我不知道。有次和肥佬打,他拿的是“贵族”,也就是希伯来啦。不说那些一拿贵族就面有难色还自以为不错的SB了,也不说拿到贵族就只会埋头乱砍的次傻了呵呵,只说肥老那局我都以为不行了,因为对面有一个快铁而且已经爆车的希腊。见过希腊铺天盖地的火驽和大投吗?这时候你在哪里?退出了你就不是肥老。因为肥老没退,他的金象绕过驽群的正面把希腊家给顶光了。接下来他的金象全部壮烈了。肥老换了个地方出了大量的双头,并且大骂我问我为什么不出双头,会不会生双头等等。我没吭声,一是因为我知道希腊没金就全完了,二是我在注意记住肥佬这个名字并且打算下次打机就和他一队19。
下面说肥猪了。肥猪除了罗马好可能还有个优点,就是招大姑娘小媳妇喜欢。我与肥猪一起打的那局肥猪拿的是朝鲜,好多人一拿朝鲜就退了,我劝这些人就别打随机了,让人犯恶心。还有的人埋头抓了很多资源,但是置同伴不管,出了很多烂肉兵拿去给人家强歼。在罗马里,有很多民族和现实中的民族一样,唱主角是很勉强的,它们必须有别的民族配合才有能力去赢得最后的胜利。能明白这点并且主动配合强大机动能力更好的民族的玩家才能称得上是真正的高手。那天我和肥猪的对面依旧是希腊、快铁、爆驽,扫平了我老窝三次。记得我第一波象死光了,没金了,象房也没了,地图也被抢空了,我说的空是指连散树也没几根了。那局的后半场,我记得自己就在那里造BL、BA、BE,然后就是出兵。没人种地也没人砍树,全靠猪的补给。在忍受了巨大伤亡后终于把对方希腊和日本的金兵给砸光了。那一局山河变色,日月无光。于是我又记住了个名字:传说中的肥猪。
罗马可以气吞山河吗?可以,因为有肥猪;罗马可以生死与共吗?可以,因为有肥猪;罗马可以绝处逢生吗?可以,因为有肥猪。当然,还有个第三家,他一直没退,虽然到最后地图上他一个能攻击的兵也没了,但是看到他的颜色我们就知道敌人在哪里了。象他这样,可以说知罗马深矣!可惜我没记住他的名字,因为猪太可爱了。

二、FBI运筹帷幄
如果你是朝鲜、日本和希伯莱,对面是商、波斯和米诺你会退吗?我相信我问打随机的十个人有九个人会说不退。第十个人会说就是三个都是朝鲜他也不退19。我不想听SB说话,因为经过十年的实战,我深知在罗马的世界里什么叫做“难”。那一局,在经过与商三十分钟的苦战后,打开地图我看到运筹帷幄的朝鲜已经灭了米偌,我们队一个我不知道名字的日本已经灭了波斯。我菜,我的希伯莱跑路了19。但结局是我们赢了,注意是我们不是我,知道啥叫“我们”不?
这一局之所以值得纪念,是因为它说明当你拿着菜族对面是商的时候,你不仅可以打下去,而且有可能战而胜之。有人做到了,正是他们的实战才使罗马成为充满可能与挑战的妙趣横生的游戏。想知道自己是不是超高吗?不用去问别人,没人的时候你问问你自己。当你手持朝鲜面对商的时候你胆怯了吗?你是做缩头乌龟了还是象个SB一样没命地往前砍连家也不要了?胆怯有两种:一种是连打的胆都没了;一种是挥舞着双手在空中乱抓乱撕。你是哪种呢?如果你能象FBI那样从容不迫,因敌制胜,那你就可以叫做高手了。顺便补充下,FBI也经常跑路滴,古人云:百战百胜非善之善者也,不谓此乎!

三、神话小菜
喜欢和他一起玩,是因为玩过两局印象深刻。有一局吃的实在窘,手握西台吓得只想拉墙而地形又太开阔,无奈只好造了几辆中投砸人家墙“行骗”。小菜的可爱之处,是我的车砸到哪里,他的骑就拥到哪里。那一局从一开始就想跑路的我居然也混到铁了哇!胜利居然就在一路狂砸中到来了,没遇到任何有组织的抵抗。后来的一局,由于手拿罗马升级太快被人家疯狂报复,对方的金骑和金象一起灭了我的老窝。而小菜眼急手快立刻给了我大量的木和食物,使我得以在残破之后立刻爆出了大量双头。而我回报小菜以大量的黄金。于是在山河破碎中,我们依然摧垮了敌人抵抗的意志。
罗马,你一个人打你就是三头六臂在混战中你也就一菜鸟,二两个菜在一起只要能团结合作就有很大的赢面。这一点,难道不是每个资深罗马玩家的体会吗?
回忆罗马那些激动人心的点滴,回忆辛苦遭逢患难与共的机友,因为有过你们,所以在多少次恶心想吐之后,从纸碎金迷千般恩爱万种风情中走出来,忍受着玩物丧志的骂名被父母亲戚领导老婆女友情人等等卡得胳膊满是青紫,却依然义无反顾滴回到这艰苦的罗马战场上,只为了那种期待:期待在某年某月某个清风送爽的假日,能与你再次携手面对敌人狂爆的骑风箭雨,与你一起体验光荣时会心的眼神惨败中不渝的信任。


篇十三:高手教我的大和打法
Richsky  2012-10-08
首先我们来分析大和这个文明的优点和缺点,这对于大和的打法至关重要。
优点:大和农民做事的速度快,效力高,砍马攻击力强并且便宜,黑骑的攻击力是罗马游戏中最强的。笔者用西台8+2的黑骑与大和黑骑比较结果当然是大和的厉害。
缺点:兵种单一,无顶级的箭塔和顶级城墙以及大炮,这在防守中是最大的弱点;强弓无特色,在铁器时代惧怕有射程大炮和有射程的金弩。
其他的特点就不一一介绍。根据上述大和特点,大和取胜必须比别人快速到铜出砍马和快速到铁出黑骑。怎样快速?下面就说一下本人打大和颇有心得。
6个农民吃一果,一个农民探路这是随机通常定式。探路农民应当以发现4片资源以上不探路为标准,农民在吃第2片资源的时候应当引象回基地或赶鹿回基地为最好的打法。如果不能引象赶鹿,那么你就应该在第一个BS时就杀鹿杀象了。此时应该注意挖树的农民应该是5个而不是6个。注意5个和6个农民挖树有很大的区别,也是这段时间快慢的关键。24个农民大和点工具的时间应在7:30分,如果超过这个时间,说明你的农民没安排好,或者是你的手脚慢了。在点完工具后,你的挖树农民应加1到2个,这要看你的BS效力而定。BS应该放在平坦的地方挖木,即便BS有点远,其他的农民继续采肉,工具起来后,你会发现你的木刚好是300,肉是600多了,做完BL和BM后,马上点铜。注意此时是关键,6个农民挖金一个探马探路是定式,你应当把你的一级伐木升了,这对于以后的出兵是非常的重要。
做完第2个BL后,你应当种上2块或3块田。此时,24个农民的大和你应该在12:40分左右起铜了。个人认为大和一般做24和农民或23 个农民,这主要的抢速度。你做26个农民又怎么样呢?你如果慢了,别人来杀你几个农民,你还没有24个农民呢。砍马的第一攻击目标应该是敌人采肉的农民,不要去打敌人的建筑物。把砍马分2队,一队去砍他的挖树的农民。如果资源正常的话,你的前面一家估计应该是跑路了。注意此时你应该转为防守骚扰第二家,并要经常看你的成就,当你的农民达到了37个的时候,你就不能出砍马了,等待资源到铁。我大和是从不改强弓兵的,就算我要跑路了,大和到铁要尽快升金骑士,并打击有大炮文明的敌人,象非尼基、埃及这样没大炮的文明留在后面打,但一定要去骚扰。如果遇到西台罗马文明到铁了,你就该倒霉了,跑路吧,保持二队黑骑不死,骚扰他们的农民吧,呵呵。



篇十四:随到日本
分类:罗马战例 | 标签: 战旗如画  2007-11-0400:36
今天是SUNNY的一天,与帝国富少爷和龙骑一起打了把三对三。我是日本,少爷和龙骑都是希腊,对方是马其顿、腓尼基、米诺。
我开局资源一般,没过多久少爷打出“7”,可能是看到两个希腊开局不好打。腓尼基和马其顿还有米诺都是可以打厚铜的民族,而我们的民族在初铜拼命只有象征意义。
  边开局边在想怎么把铜那段难熬的几分钟熬过去。工具后建了个BL,食物只累积到四百,没铜升。于是连续出农,拉墙。出了个肉马先到敌人家转了圈,发现四批正在围墙。肉马围着他墙乱转希望打乱他的节奏。找到三堆很远的野食,农民立刻采之19。全围之后肉马乱跑,看到少爷的希腊烂铜骑在往四批家跑。心里踏实了很多,估计升铁的时间有了。升一伐、轮子、金、箭防、金头,肉马依旧到处乱转为铁赢得时间。
二十分过后以非常厚的资源到铁,七BA先出后加到九BA+BA,升级火和三伐,三级箭防……   
龙骑这时候叫12。十几只黑骑冲过去把腓尼基骚扰他家的弓骑给灭了,同时看到马其顿的小步弓和好几辆炮车在往我家前进。造了BK,黑骑第二队从马其顿侧翼绕过去,先把他的车打掉了,然后扫步弓。日本黑骑确实厉害,步弓没几下就没了。
  对方米诺居然没有出步弓而是出骆驼骚扰龙骑家,我的黑骑过去三下五除二把那些小骆驼全干了。
  此时少爷的希腊已升到铁。看来他的思路和我一样是以小部队骚扰熬过最艰难的铜期打铁。不同的是他在铜好歹还出了点砍马,而我完全是只肉马在那里“招摇撞骗”19
  少爷铁后出了大投,我的黑骑主力立刻向他的大炮靠拢,此时已经没有什么可以阻挡我们前进了。对方米诺首先退出,马其顿在大和黑骑和希腊火车的猛烈炮火中屈服,腓尼基勉强撑了一会儿也退了。
  本局少爷依旧是那么强大,他的发展速度我相信会令所有罗马选手头疼。龙骑围墙不严损失较大,但是在随到希腊面对强敌的时候能以砍马猛拼米诺为最后胜利赢得了宝贵时间。
我还是老样子,给点阳光就会灿烂得什么似的19……
罗马的乐趣有时候无法用语言来准确形容,就记到这里啦。



篇十五:超星_问星的波斯
分类:罗马战例 | 标签: 战旗如画 2007-12-0613:10
今天,我们来简要地介绍下超星_问星演绎的波斯快攻。说是快攻,其实问星的早期打得不是很好或者说是比较烂的,呵呵。
但是为什么我们还是要把本局介绍给大家呢?那是因为在铜以后,问星的表现可以说是非常有教益的,因为他的波斯既没有选择围铁也没有选择跑路铁,而是在铜期的第一时间一路砍下去砍了三家,也就是砍翻了全部对手。
我们有很多玩家可能是习惯了单挑,对随机中群殴的一些规律并不掌握。我们都知道罗马随机中资源对升级和最后胜负的重要性。但是我们好多玩家在资源很好升级很快的时候往往打了自己对面的那家就停住了,好象是在说:我的任务完成了,剩下的该你们了。我们说这在随机中是非常垃圾的表现,或者说是菜鸟的表现。三个人的比赛,你资源好你只打了一家你就停了,谬矣。罗马随机游戏在设计的时候就考虑到了资源的平衡,也就是说在你随到的资源很好的时候,你的同盟很有可能随到的是比较差的资源。如果你打了一家就停住了,那么你的同盟就可能遭到灭顶之灾。
昨天在看问星打的时候先看他打了把希腊。当时对方的六色已经把和问星同队的四色打跑路了,这时他就做原地运动,骑兵就站在那里射BS,结果给了问星的另一个埃及同盟充分的时间支援问星压住了问星对面的西台,而在这段时间里问星的希腊大小投毫不留情地砸光了对方的七色。
我们平时都喜欢说一句话,就是战机稍纵即逝。在瞬息万变的随机战场上,有几个一分钟可以被你耽误?
你知道在一分到两分这段时间里升级到最高级的希腊大炮能摧毁多少建筑吗?当你打跑一家在那里发呆从铜升级到铁的两分半里(我们假设你能在最短的时间里升级到铁加上出兵你肯定不只耽误两分半钟)。在这两分半里,你的对手绝对有能力把你的一家同盟打回原始社会。
所以,什么叫高手?什么叫随机高手?你农民多就是高手?你铁了你就是高手?地图上你的同盟都没了你还在你就是高手?我们说那不是说明你是高手,只能说你丢人,你根本都没理解随机游戏的意义,没体验到大兵团作战的真谛!或者说你没有指挥大兵团作战的能力,你只能算个菜鸟或者干脆鸟都不是,是鸟人19。
所以,虽然昨天超星_问星第一局演绎的希腊其实场面更精彩些,但是我还是选择了他后来升级的时候打得很烂的波斯这局介绍给大家。因为他的表现非常典型地说明了随机实战中早期优势把握的意义。我们在以前的图像里给大家介绍了很多随机到铁后的强大兵种和精彩战争画面。但是这一切的一切都是与你的发展初期的表现和初铜时的表现为基础的。在随机里要到铁不难,但是要在随机的铁阶段以秋风扫落叶之势歼灭敌人,那是以你初铜时候的浴血奋战为基础的。在高手的对决中,你想不经过战斗就自然升级到铁然后又很爽地扫向还是铜的敌人那几乎是不可能的。一个优秀的随机玩家绝不会抱有这样的幻想,他们总是在铜初的时候就开始战斗。在三打中,你资源好你至少要打垮两家才能喘口气,在四打中如果你有快攻的资源你要力争打过三家。
那样,就会大大减轻你同盟的压力,给他们以优势的铁期兵力横扫地图的机会。能做到这样,你才算是可圈可点了。



篇十六:人人都爱星期六的夜晚
东方红战群基地-搜狐博客  分类:罗马战例 | 标签: 战旗如画  2007-11-24

记得有首歌,名字就叫《人人都爱星期六的夜晚》。好老的歌了,不知道出处,不过想象中可能是在两次世界大战之间欧洲特别是美国人生活比较休闲和愉快的时候19。大约是在二三十年代,那个时代连蒋介石同学也受到感染,在兵慌马乱的中国也想推行新生活运动。记得还有张照片,是旧上海一个窈窕女子在打羽毛球,生之乐趣谁不留恋?
又是周末,荣幸地和四海盟最后一骑还有天下名牌菜刀一起搞了一局。对面是BH无量、新帝盟装甲车和当跑路成为习惯19。我们是西台、亚速和日本,对方是亚速和两个苏美。
开局后名牌菜刀突然打字问我是不是菜鸟,问我为什么才7农?我心里直生气啊,还没打就有同盟说自己菜鸟,多少来气啦。可是气归气人家说的是实话啦,农是断了,初期我派出的三个探路农民在三个方向发现了六只狮子,而且都是一对一对的啦。周末狮子也在约会中?不管那么多了,还是升级要紧,不管断不断农到时间骑兵是要出来的,该怎么打就怎么打啦。幸运的是对面升级并不快,早期我的兵连出三轮也没看到有人打过来,于是那种打菜鸟的快攻冲动又上来了。骑兵开始分兵探图,家里开始围农民前出准备找到薄弱环节就炸开先击退一两家再说。大约那名牌菜刀初期也有和我一样的想法,他的亚速弓骑也是到处乱跑,结果两个人都没跑出啥名堂,对方的亚速和新帝盟装甲车的苏美防守都比较严密,无隙可趁。而更可怕的是装甲车就在我们跑来跑去的时候暗地里派农民接近了我的老窝造了好多中投。与此同时对方亚速的弓骑绕过名牌菜刀的地盘杀到了我的田边上。轻敌再加上对盟友不熟悉,我虽然打出了12但名牌菜刀显然对对方的攻势有多猛准备不足,大约也对我不大放心呵呵,一队弓马象征性支援了下还是回去发展和保护他的老窝了。
此时感觉压力最大的就是我,为了跑路我迅速开了图,发现我方的四海盟最后一骑的日本已经用砍马阴了对方六批(苏美),但他并未继续攻击到对方亚速家。局后他认为作出这种决策的依据是日本砍马在铜后期是打不垮亚速的,因为亚速骑兵的射速太快了。勿庸质疑这是个正确的决定。对于我来说此时最大的工作就是跑路,边跑边打猎边抢金子边造重要建筑。为了找到安全的地方出农断了好长时间农呵呵,对此两个同盟后来很不满意。不满意也没办法啦,农出的不是地方是很容易被对方射杀怠尽的,此时只能让四海盟和名牌菜刀去顶了。
客观地说,战局到这里对方有胜出的机会,因为新帝盟装甲车在出弓骑的同时比我方的名牌菜刀的亚速多出了好几辆炮车,按当时的兵力对比,如果他撇下我的老窝冒险继续冲锋的话那是可以把名牌菜刀的发展打停止的。但是不知道他是觉得赢了还是觉得没把握,新帝盟装甲车的步炮没有继续攻击前进,而他的后方骑兵也没有去开图。这个失误,一方面使我在跑路后仍然抢到了四堆半金子,为后来的决战积累了雄厚的金;另一方面,使名牌的亚速在四海盟升级铁骑的时候得以爆兵到处骚扰对方为我的铁和四海盟的黑骑的爆出争取了时间。
我升级铁后的形势是对方六批的苏美倒了而另外两家都已经铁了,他们都停止了进攻开始防御。而此时我的发展位置就在两人中间。为了迅速消灭对方,我选择了对方较弱的亚速侧翼开始造BK并造了很多BA(事实证明当时正确的选择应该是造BL准备出双头,因为对方发展的比我想象的要厚,而我的大投爆出的时候我方的四海盟一骑和名牌菜刀都没有做好在这个时间段决定性的打垮对方的准备。此时四海盟在爆农准备后期决战,名牌菜刀也在收缩兵力防备对方的进攻)。我取胜心太切,连续出了二十辆左右的大投,因为缺乏掩护全部壮烈了,而且暴露了自己插进敌人心脏地带的基地。对方亚速立刻组织兵力开始对那个地区进行清剿,战局在中期结束的希望破灭了。
第一次反击受挫后我的大批农民开始从“敌占区”后撤,撤退途中损失惨重。当终于撤到同盟两家的防御范围之后,我向同盟发出了申请资源的信号。此时已经没什么选择了,只有升出双头打后期了。因为我的西台在随机里他们喜欢称作随机之王,我的叫法比较土,我叫这民族叫“什么都有”19,它确实除了小弩外其他主战兵种都可以出,特别是双头是全科技的,战斗力很强,而对方的两家苏美虽然都有双头但是攻击力都少一个级别。
后期的决战进行得非常惨烈,双方最强大的兵种在地图中央进行了数次大规模的决战都没有分出胜负。我最担心的是木不够,因为早期的我对这场战斗会打到这种程度并无思想准备,我想和我一起担心的还有我方的名牌菜刀。但是所有担心的人中并不包括四海盟最后一骑,他在战局的中期高瞻远瞩地预见到这场战斗会持续到最后一棵树。所以从中期起他就开始爆农抢了很多木,多得完全超出了我和名牌菜刀的预想和对方的预想。
在经历了后期非常折磨人的阵地消耗战后,我的BL已经达到了近四十个,因为我的农民很少所以几乎所有的人口都用在爆兵上了,最高时总人口达到了二百四十五,其中农民只占个零头,双头数量则超过了两百的极限。
然而就是这样的双头规模在我方大批亚速骑炮和日本黑骑的配合下仍然形成不了有效突破(太折磨了)!
对方亚速和苏美大量弓骑和次双头在大量箭塔的配合下消耗了我方数以千计的兵力,打到最后连四海盟最后一骑都开始提醒我和名牌菜刀要节省木头。双方六家的农民四出抢劫,把地图上最后一棵散树都给砍了。一时仍未分出胜负。
双方打到最后都已经无力保持连续的进攻,谁都无法预测最后的结局。
然而就在我方三家往对方前沿集结兵力准备最后一博的时候,胜利的曙光终于出现了,对方三家开始合兵提前发起了反冲锋。在对方铺天盖地的进攻集群中,我们发现了一家苏美的肉马,而对方的亚速竟然出的是黑骑……这个战局最后出现的敌人木不足的信号对我们来说太宝贵了,虽然我们未集结好的进攻部队在对方黑骑双马、弓马、肉马、大投、金象的联合攻击下损失不小,但是三个人心里都清楚,最后的胜利一定是我们的。
在大踏步的后退为后方的兵力集结争取了时间后,我最后的双头群集结完毕,此时名牌菜刀开始叫木,在四海盟给他木后他放声大笑了几声19。
  
        
   
   
   
战局进行到最后,在消灭了对方最后的象群和大投群后,对方开始陆续退出。此时四海盟最后一骑建了样东西我差点没跑过去抽他的屁屁,在我和名牌菜刀经历了担惊受怕的四个小时后,我们的四海同学居然造了一个波!他真是个淫才啊!



篇十七:四海盟疯狂的克里特
东方红战群基地-搜狐博客  分类:罗马战例 | 标签: 战旗如画  2007-11-27

打随机里最郁闷的事,就是你随到商的时候被对方给砍了。你同盟本来对你寄予厚望,
当他看到你是商的时候好多人都指望着你一扫二,而他这时候心里盘算着如何把墙拉得更好看点,如何非常漂亮地直铁以后以秋风扫落叶之势席卷整个地图,他甚至都在想象着自己如何把酒临风、高朋满坐,互动的每个漂亮妞敬他一杯酒吹他是世界第一兵要和他激情视频,然后他谦虚地微笑着说:“哪里哪里,山外有山山外有山,我从来不和人激情视频的。”(19,我切我切我切切!)
而这时候你资源不济,老婆刚跟你吵过架心烦意乱得不行,打象被拱死俩,果是烂的采的时候还有一农被卡在树缝里了,探路农民被狮子吃掉仨……而你的对手BH周围站着七八只象,民族又正好是希伯来、波斯或者其他的什么。在随机里其实任何民族都有可能升得比商还快,商被日掉其实是很正常的事。但是罗马世界里总有那么些嘴尖皮厚非常刻薄的人把商的被砍当作什么天大的事,说起话来难听得很。记得去年的某月某日,我的商连升铜的资源都凑不齐,赛后一同盟悲愤地对我喊道:“你还建高局,我看你还是到菜十八厅去打开图的菜商好了,你到那里去有没人愿意跟你玩都难说。”(气得白眼都不会翻了11)
不说那些烦心事了,今天我们来详细分解一下四海盟疯狂演绎的克里特初期顶住商的战例。在罗马的世界里,前二十分钟的发展往往将决定整个战局,群殴如此,单挑更是如此。早期确立的优势可以让你打得非常舒服,如果你被迫跑路当然你手够快意识够好后面也有反击机会;或者你主动跑路麻痹对手,有时候甚至会出奇制胜。但是一个成熟的超高手在不到万不得以的时候是不会执著于求新求异的,他们的打法往往中规中矩朴实无华,就是过去有人写到的叫作“绵绵密密,丝丝入扣”。
本局的双方是:一队四海盟疯狂(克里特)、浮云罗马斗士(马其顿)、澄盟埔美车站(马其顿);二队高傲的土鳖虫(商)、浮云大鲨鱼(波斯)、楚魂小道士(朝鲜)。
只就民族来看,二队的民族看起来要强些,商和波斯都是随机里早期发展可以比较快的民族。所以本局的一种可能的发展方向是二队商和波斯快攻拿下两家,而后由朝鲜来完成最后的决杀。但是实战的经过却不是这样子滴11。开局后四海盟疯狂升级速度奇快,在三果三鹿三林的资源条件下,四海盟疯狂的克里特打出了二十五农十分到工具十三分到铜十三分四十出驼的精彩开局。出兵后十三分五十土鳖虫的驼首先到了四海盟家,虫的老家全围了而疯狂的老家全围不了。在短短数秒的时间里疯狂迅速将砍金和砍木农民周围用房子和小墙围住(这个动作非常精彩!堪称小围防御的典范,反应速度和意识都值得后来者模仿,注意我和疯狂不是啥亲戚,你学不学由你19)。在做好防御的同时疯狂立刻派农去抢比较远的三果,家里只种了两片地,BL不停地出驼把虫虫的前锋骆驼砍掉了几个。虫虫情急之下派农在四海盟疯狂的家里加了个BL又加了两个BA并升级了弓骑(不能不说这个动作不够有针对性,疯狂此时出的全是驼,而且已经占了优势,出弓骑不仅慢而且两个BA也绝对挡不住骆驼的攻势)。
几个来回后土鳖虫终于明白过来在四海盟家造了个BY。刺刀加弓马加驼开始反击。此时疯狂有点犹豫不知道应该选择继续打驼还是出步弓(犹豫的更重要原因是他积累的肉不够,在虫虫的骚扰下发展不平衡,金木都还好但是肉却很少)。其实这时候我想四海变步弓的时间是来不及了,可能更合理的动作应该是加个BP出巫师然后两个BL继续出兵,虫虫前出打快攻开始又受了损失没能力集中大批弓骑扫射,出巫婆可以顶住虫虫最可怕的学院兵,然后骆驼继续砍不多的几只弓马应该没问题。
但是看和打毕竟是两回事,在经历了早期的精确发展和开局后针锋相对异常敏感的初期对抗后,毕竟要使每个步骤和决定都正确是不大容易做到的。所以疯狂此时开始跑路也很正常。
但是疯狂跑路的时候地图时间已经是22分38秒。可以想象此时他后面的浮云斗士的
马其顿已经发展到什么程度了。事实是斗士的马其顿和澄盟埔美车站的马其顿都已经出了大批步弓和中投,特别是斗士在三人中间发展得更快,他的步炮此时已经把土鳖虫的商老家打残,而另一支步炮群已经砸到了小道士的朝鲜家。埔美车站的步炮则已经把波斯压住了。战局就此结束!
在开图后我仔细看了波斯和朝鲜家的发展,浮云大鲨鱼不知道是对土鳖虫的商有依赖还是资源不够牛,他的波斯居然选则了全围,开图后只看到他一只驼,而小道士那更是围得水泄不通。在对付马其顿这种铜期就可以烧光杀光抢光的民族的时候,选择全围实在是太危险了。
本局的经验和教训:
一是随机的初期发展对战局的走向有举足轻重的意义。
二是在可能的情况下在铜就开战的规则下,不管你多难你都应该出点兵帮助你的同盟,要知道孤军奋斗最心痛!
三是疯狂同志打得好,虽然本局资源很好但是他把它打出来了,并且顶住了商的早期进攻为盟友争取了宝贵的发展时间。
四是浮云斗士打得好,他没有在后方无事的情况下仔卖爷田不知生活艰难,没有跟个SB似的觉得西线无战事就在家里升级马其顿圣象之类的东西而是非常有紧迫感地出了大量步炮并兵分两路杀向敌人,使四海盟疯狂的血没有白流。
当然其他同志打得也都不错,罗马毕竟是个要靠资源和受各种偶然因素影响的游戏……



篇十八:沙道观_传教士的朝鲜
东方红战群基地-搜狐博客  分类:罗马战例 | 标签: 战旗如画  2007-12-03

本周的罗马休闲活动结束了,在最后为大家介绍下沙道观_传教士演绎的朝鲜战争。
本局对阵的双方是:
一队:楚魂浪子不归(马其顿);沙道观_传教士(朝鲜);闪闪的红星(亚速)。
二队:瘦那那的醉鱼(腓尼基);百夫残(马其顿);龙泉@天煞星(埃及)。
对阵的态势势是:一队浪子不归的马其顿在前线,对面是百夫残的马其顿;一队的闪闪的红星也在前线,对面是龙泉@天煞星的埃及;一队沙道观_传教士的朝鲜和二队瘦那那的醉鱼的腓尼基分别在双方的中间后方。
开局后沙道观_传教士的升级资源是两果一鹿,后来又发现了三果,他打出了28农八分半点升工具的的好成绩。工具后立刻造了个BL后来又加了一个并在铜期加了个BY。这个BY加得有点莫名其妙呵呵,因为对方主力是腓尼基和埃及,都是弓马族,而马其顿虽然可以打砍马但是通常出的都是步弓和中投。
不过暇不掩玉。这点小小的失误与他后来的精彩表现相比不足为意。铜以后沙道观_传教士出了一只砍马和肉马一起开始向着楚魂浪子不归的方向支援过去。浪子不归显然选择的也是快攻,在沙道观_传教士的肉马冲到浪子的前沿时,发现浪子正在砍对方马其顿的一个BL。二队百夫残显然是本队的一个缺口,也许是因为资源不好,也许是心烦意乱,看上去他的表现形同梦游,整场比赛都没出几个象样的兵。此时沙道观_传教士一边在后方造BC加速发展,前锋砍马和肉马一边继续开图。行进途中发现了对方爆弓骑的瘦那那的醉鱼的腓尼基弓马房和紧挨在一起的龙泉@天煞星的埃及。面对优势骑兵的围追堵截,传教士的弓马只象征性地砍了两刀就壮烈了。肉马更惨,被对方用空墙焊住了马脚乱箭射杀。
此后瘦那那的醉鱼的腓尼基大批弓骑立刻向百夫残的马其顿支援过去,但是不知道他是没开图还是没注意,他的弓骑只压住了浪子不归建在百夫残围墙外的兵房,却没去射杀浪子不归已经钻进百夫残围墙内的炮车和砍马。这个错误虽然不能说是完全致命但也是非常大的失误。在醉鱼的弓骑很休闲地射爆浪子不归的兵房的时候,浪子不归的小炮和砍马很从容地把百夫残的老家给砸得基本光了。
此时醉鱼的弓马可谓是漫山遍野,在射完浪子的兵房后很快便捣向浪子的老窝。已经开图的传教士大叫浪子到自己家发展。楚魂浪子不归大概还陶醉在前期快攻的成就感里,农民继续还工作了一会儿,对已经源源不断进入他老窝的大批弓骑不以为意。传教士大叫了好几声他才如梦初醒开始跑路。
战局到这个时候进入关键时期。二队的腓尼基和埃及大批弓马开始扫图并向纵深发展,而一队闪闪红星的亚速度发展虽然很快但是他的弓骑跑来跑去不着边际。要知道腓尼基特别是埃及的后期双头一出来那岂是一个亚速能够阻挡的。在一队各民族中亚速显然是初期战斗的关键所在,也是全局胜利的关键所在。
为了拍好本局比赛在旁边看的我这时急得象热锅上的蚂蚁,好几次都想去拉动闪闪红星的弓骑,在发现拉不动的时候明白了自己看的是传教士的六批不是红星的五批19,这才开始打字让他率领大批步炮把四批砸光。此时二队的埃及显然对战局的进程相当乐观,在长时间无人骚扰的情况下他居然断了弓马在家专心升级。可是闪闪的红星终于从以经济发展为中心的梦里清醒了过来,大批骑炮在升铁的同时砸向了对方的埃及。
与此同时,传教士的朝鲜已经铁了。虽然铁了但是朝鲜那点东西大家是知道的,在二队的腓尼基和埃及都那么强大的情况下一个朝鲜能做多少事呢?看局的我对一队的前景此时并不乐观。
但是,此时的传教士做出了超乎寻常的反应。在铁以后他并没有象我们以前看到的朝鲜农民那样洞穿敌人的后墙然后建塔(在对方两家家中都有大批弓骑的情况下这样做估计没啥效果)。传教士的选择是在地图中央建了大批BB。还没穿上长袍的肉乎乎的大批军团战士就顶着箭塔向着醉鱼密集的BA冲了过去。
这一焕发着大无畏牺牲精神的豪迈举动显然对正准备支援埃及的醉鱼心理上产生了重大影响,他的后续弓骑没能再向埃及的前沿支援过去而是在家里守家了。这直接决定了龙泉@天煞星的埃及刚到铁就被闪闪的红星砸光的命运!
然而二队的命运到此时比我想象得还要惨,传教士密如牛虻的军团战士简直打疯了,他们居然前仆后继地向醉鱼的老窝扑去,得理还不让人了!连醉鱼的象射都砍,砍了象射砍弓骑,砍了铁塔砍BE,砍了BE砍BN,最后连BS都砍……砍疯了19。
战局的最后浪子的马其顿和百夫残的马其顿好象都跟这场大战无关了似的,浪子大批农民就闲在那里(估计看传教士的疯砍都看呆了11)。这两个马其顿一个还在出砍马,一个是出了几只肉象结果被对方的长枪给刺杀了。两个人打到最后都好象是在打架,兵力始终没上规模,就那么几只鸟兵在那里刺刺挠挠地你一拳我一脚地乱打一气,看着非常好笑。二队的埃及虽然在铁就被砸光了但是他死性不改,坚决不退,估计还在贯彻战役初期升双头的意图19。再一看地图哪还有他出双头的地方哦,此时传教士的军团战士、炮塔、农民加上闪闪红星的亚速骑炮,一队的战旗早已是万山红遍。此时便是有长缨在手也只能用来溜溜狗了。
本局的战况就为大家介绍到这里。



篇十九:越南规则随机的攻略
作者不详
首先,越南规则是无石,2.0速度,升完工具时代后可以BL出肉马探图和攻击敌方,或者BA出小箭兵。BB兵也可以,后续会说明战术。
    其次,精通16个名族的特性,例如农民的效率和兵种的优劣势。
    最后,就是如果利用战术和微操。
(一)开局:
商就不详谈了,大家商局都懂。首先开局一开始2个农民先做一个房子,先一个就够了,然后第三个农民找果子,不建议一开始肉局,除了波斯,市场情况而定。然后第4,5个农民出来后都去采食物,接着第6个农民出来就接着补第2个房子,根据地形来做防守的房子。不要浪费掉1个房子。然后其他的就按发展路线走了。
(二)工具时代战术:
进攻的工具时代战术:
升到工具后,你打算铜器玩砍马骆驼的,做BL后出肉马探图找资源顺便找敌人,资源足够的话升攻升防御,不够升的话,先升级防御。找到敌人后,骚扰为主,探清地方的资源点,然后慢慢的去捅,记得是骚扰,别被敌人的农民围殴。原则是专门杀落单的农民,一群的话,骚扰为主,戳一下看看,有没围殴你,没有接着戳,围殴你了,赶紧跑。建议先去骚扰敌方的金地。敌人是打木的话,就打食物的资源点。
防守的工具时代战术:你升完级后,你确定你的升级慢,可以BL的探马做防守,稍微的在周围找一下资源就好。或者你的是木族,打箭马的话,出小箭兵防守。你做防御,一定先把金地用房子
(三)房子防守:记得这是随机,不用一下子把防守线拉得太大,一般防守在一屏内,方便农民能快速的进行修理。可以不用全围,BS围好就行,原则是首先保护好金地。尽量别用田来防守防线的薄弱地区。以为田不耐操。
(四)进攻敌人防线:当你升级比敌人比较多的情况下,你要进行进攻,探马找好敌人防守的薄弱点,例如防线远处的房子,或者农田。BL建议先出砍马,因为砍马砍房子快点。没有砍马的就只能出骆驼了。砍房子的时候,在敌人修理房子的前面,扔几个自己的房子,去反敌人的农民去修理。
(四)防守敌人的进攻:例如看成就敌人有挖黄金的,出个巫师房出巫师防守,敌人金族的话,会比较头疼。然后赶紧发展。这是阵地战防守的打法。要被爆房子了,赶紧补新房子。
(五)兵种的相克:骆驼专门克马族,例如砍马,叉马,箭马。有攻击加成,例如骆驼6的攻击,实际砍进去有10多血。砍马克步兵,例如砍小箭兵,强弓兵,BB兵都是有攻击加成。然后巫师专门召唤用金子做的兵种,用木的非常难招。所以箭马叉马是克巫师的,特别是箭马射2箭就死了,巫师的天敌。
(六)无石随机的精髓:重要的是随机应变,民族优势是有的,是有一定的不平衡,但是主要的还是看资源,地形,战术。这个太多了,不好用文字解释。多去看看越南人的视频,你们就懂了。




篇二十:再论随机的老去
分类:罗马感想 | 标签:战旗如画 2008-11-02
罗马能打到随机,需要一个好长期的过程。
随机打得好并有成熟战术意识的玩家,应该说从技术战术和心理上都走向了成熟。但正是因为这成熟,使我们的许多玩家对游戏有了更成熟的认识,我们看到一个个随机老手离开了随机,因为他们已经认识到,生活中最重要的不再是游戏。
罗马不再是十五岁时教室窗外那道最亮丽的风景;胜利不再是女孩面前最能博得笑嫣如花的成绩;横扫千军不再是生活全部的理想;踏破铁蹄不再是男儿自强的捷径。长大了,成熟了,平和了,幸福了,不再你死我活争一时之气;不再高低上下拼匹夫之勇;不再刺刀见红只为博不知道是谁的女孩一笑;不再愤而出走只为同伴没有出兵。于是,罗马老去了。
那么,试问我们为什么还有那么多人会在周末的午后期待和重温着随机?因为那里面有生命最原始的动力;因为那里面充满着城府和面具永远压不住的激情;因为那里面会重现初恋时心尖的涟漪;因为那里面有粉身碎骨冲锋陷阵的勇气……因为青涩所以纯情;因为痴迷所以专心;因为无知所以义无反顾;因为赤诚所以感天动地……古人说:比于赤子。也许只有罗马才会让我们意识到:在上帝的面前,原来我们终究还是天真的孩子!




篇二十一:(随机)马友观点摘选

❶无可否认,现在玩商的再怎么强也是极限了,很多玩商很历害的人都跑去玩随机了,因为随机的多变性、趣味性是胜于商的。玩商会渐渐没落,玩随机才是罗马复兴的最终。
❷不过目前还没有没落的迹象,兴旺了十来年了。  \   我一直在玩,没觉得没落。
❸只有无敌的人,没有无敌的民族。
❹熟悉各民族的特性是基本要求,就如学数学先要会背诵乘法口诀。
❺腓尼基是伐木工,巴比伦是采石工,罗马是最好的建设工,波斯是食肉兽,大和、亚述是飞毛腿,苏美比牛还壮,马其顿有远视眼。希泊来干什么都好,就是不会生孩子。商干什么都没什么好,但就是会生孩子。
❻混战当中,围魏救赵在很多时候比直接救盟家有效得多。救女人可以先看看相貌身材再作决定,救队友却是刻不容缓,义不容辞。反正总不能充耳不闻,坐视不理。
❼商和随机区别主要在:发挥空间和规则不同。商兵种是骆驼-轮弓-炮弩-双头马,随机就多了。就像两个人比武,商是大家只能用剑;随机是十八般兵器可以随时换。
❽现在网战上群殴时打随机的人越越来多啦,这是好事,是一个潮流,罗马的真谛和魅力就是在于随机应变,这样的罗马战场才波澜壮阔、悲惨激烈、丰富多彩。
❾请记住,随机就是随机,没有哪个民族好坏,打随机的,能用希伯来打得出快攻的,一定是高手,用商都打不出快攻的,则一定是菜鸟。
❿随机的魅力在于“随”。拿到难打的民族而强退的人,绝对没有领会到随机的真正乐趣。
再厉害的巫师也不应该是主力部队,除非你是千手观音。而且做巫师耗费金子惊人,不太划算。最多偶尔出几个调戏战象或者疗疗伤。
因为兵种相同,商决定胜负的因素是升级速度和兵力多少,通过骚扰、突击,集小优势为大优势,达到最后兵力优势压马房,就基本是胜了。而随机的胜负取决很多方面,升级速度和兵力不是最关键的,还有兵种相克的问题可能以少胜多。
商和随机的高手是可以通过学习和熟悉适应互相转换的。真正的超高应该同时是商和随机的高手。骨灰级的可能不仅是商和随机是高手,同时是工具高手和水战高手,而且打任何地形都能运用自如。
越南随机其实挺好的,合理又有观赏性。别人比赛办得就挺好,可惜太吃手速了,2.0速度中国高手都吃不消,何况普通菜鸟玩家,一攻一防的肉马一来更是操






神奇的骆驼——骆驼战法 (共9篇)


       想起骆驼,就想起广袤的大漠和在视野里飘忽的死寂。“塞沙茫茫出关道,骆驼夜吼黄云老。”骆驼生来就远离青山绿水,总是和苦难和默默地跋涉联系在一起。骆驼,骆驼,你除了温驯、善良,还有着坚韧和勇敢!
        身披战甲,骆驼成了驰骋沙场的骁勇兵种,是游侠、圣骑士、甲胄等骑兵的克星。虽是骆驼兵,更象骑射手,就像是骑在骆驼上的飞刀手。骑兵系的部 队怕骆驼,成队的圣骑士遇到大队的骆驼兵,只能眼睁睁看着一片片倒下。
        骆驼,骆驼,你铛铛铛的劈砍声,听起来是那么铿锵悦耳,令人振奋;你嗷鸣一声轰然倒地,听起来又是那么苍凉悲壮,让人心碎。“醉卧沙场君莫笑,古来征战几人回?”战士的一切终将归寂于帝国的热土,只能以此释怀。
                                                                                                                                                                                                  —— 宇宙风




篇一  如何运用骆驼战术与防骆驼战术
文章来源:中国超星战队    作者:最激帝国爱华顿
骆驼有一个特点就是快,无论是出兵的速度还是攻击对方(建筑物、敌人)都是以快著称,所以不会打骆驼的人们很厌倦这种打法,故而常在一些主机中看到所谓的“三无局(无骆驼、无石、无墙)”。我觉得你要征服罗马就必须懂得很多不同的战术,不要墨守成规一味打箭兵。下面我将我的一些打骆驼的经验与心得写出来与大家分享一下。
骆驼的打法分为防守骆驼、进攻骆驼。

一、防守骆驼
前边农民的分配不说了,因为主页上已经有很多关于分配的文章与大家共享了。我打骆驼一般是用传统的25+1或者26+1,因为我觉得这是升级的最好时机,太快升级资源会跟不上,太慢就失去了骆驼“快”的意义。
何为防守骆驼?什么时候该打防守骆驼?一般高手在升铜前都会经常密切关注成就表,就是经常看一下对方出了多少农民,对方有没有挖金,对方挖了多少金,是不是打假骆驼。当你发现对方挖了不少金确定对方打骆驼了,那么你就应该打防守骆驼了。
防守骆驼就是将BL起在自己的总部最有利的位置,在你分配农民工作起BE的同时应该养成一种好的习惯,就是将BE围住自己挖金的农民与及种田的农民,这样子对方的骆驼就不能对你的经济造成太大的破坏力。要尽快升骆驼的防御,因为骆驼对骆驼升防御比升攻击好,最好是升到6+2、0+2,这样你就可以寻找机会取得胜利。
    防守骆驼应该注意的地方:
    1.用BE围住挖金的农民,用BE围住种田的农民;
    2.第一时间升防御0+2;
    3.尽快起BP或者巫师房出百夫长、巫师;
    4.抓紧机会反攻击对方的总部,不要给对方发展的机会。
二、进攻骆驼
这也是我经常用的一种打法。你在工具前就必须要用一个农探到对方的总部,然后躲起来,等你升完工具后马上将BL起在对方的总部附近,这样子一定会杀对方一个措手不及。
    进攻骆驼注意的地方:
    1.农民一定要精确探到对方的总部;
2.BE、建筑物可以不规则地起放;
    3.第一时间升攻击;
    4.如果遇到对方出小箭手防御,你就要马上升骆驼的防御,升了防御的骆驼可以杀死五到六只小箭手;
    5.如果遇到对方用房子、建筑物全围总部,你就要马上起BK出炮车。
    因为时间关系我就写这么多吧。文笔不好,水平有限,不要见笑。





篇二  骆驼战术
作者不详  分类:罗马复兴 2008-01-16 14:04:24  
马苑驰骆驼,打法有讲究。
1.先说资源要求:肉最低要求二果(12颗)一鹿(4只),或与此相当。最低资源情况:黄金和树能共用一个BS。24+1,25+1,26+1都行,看资源情况而定。
    2.探马是一定要的,没探马的骆驼像瞎子(除非敌人离你极近可不要)。探马单独一个队,家里资源不好,起码要探到敌人一果、二BS的位置;家里资源很好,只要探到对方兵营位置就可以。
    3.保证跳铜一瞬间有300左右的肉,保证二只骆驼+1攻,点骆驼的时候+1攻,资源好的话,可以点二轮骆驼,如果肉实在多不妨升一防。
    4.感觉敌农民突然加速(轮子升好了),本轮的骆驼放两只在砍金处。
    5.对方打骆驼,先着重修理对方砍金的农民,对方打骆驼宁愿少造两只也要+1防。
    6.少种田,多吃野食,不然怎么对得起探马100的肉?
    7.如果进入相持,先不升级一砍,一定要升轮子,然后打野食,再远的果都要。时刻记住不转型的话,田最好不要超过5片。
    8.骆驼兵控起来相对简单,点到对方轮射面前空地,让他自由攻击。这一点和帝国Ⅰ大和砍刀兵类似,落在后面的骆驼点敌人后面的兵,这样,你的骆驼就能后浪推前浪。
    9.砍金科技升级要看资源情况,如果资源紧张不升级砍金,需要7-8农民砍,这时候BS离金2格最佳。
    10.忘记盖房子的后果比打轮射严重多了,有木也是先保证房子,然后是田。
    11.没有大优势,请不要连续出农民,打骆驼就是拼搏,骆驼绝对优先于农民。农名出太多很尴尬,房子老不够,另外骆驼消耗肉的速度其实是惊人的,就算500肉不一会就没了。
    12.探马死了,兵如果有优势,请造个,100肉不要心疼,对方要是躲在哪里发展,随便出4头兵杀你三农都要让你损失100多的肉。后期探马插旗探,不用指挥。
    ●骆驼对骆驼
如果家里地形好,可以不急着升骆驼的2攻跟2防,我会先把轮子升起来,做俩三个BA出几个轮射,然后再升小箭。这里要说明的是骆驼+轮射的混兵一定要控制的好。小箭才是骆驼最大的克星。如果家里地形不是很好,在骚扰的同时,不要急着大部分兵力的进攻,先把家守好,尽量出多巫师防守,及时升好2攻2防。
●骆驼V马兵
    假如本方打骆驼,首先在升铜50%以前确定敌人是不是打骆驼。敌人不是打骆驼的情况,我一般会选择7人挖金,并升一伐。升一伐的目的是为了种田,尽快的出轮射。探马一定要把敌人的三个以上的BS跟俩个BG探开来。
    敌人地形不能全围的情况:
1.升级差不多或你更快,不用说,猛出骆驼直接砍死。要记得及时升2攻。
2.你升级比敌人慢2个农民左右,一般来说,你骆驼到他家,他基本都有马兵了,这样的情况下,要尽可能不亏兵,同时一俩个一俩个的骆驼去骚扰农民,把大部分骆驼放在你家跟敌人的必经之地。没有俩个BS挖木的情况下,要抢做第三个BL,然后再升2攻。木多的情况下要及时出轮射。只要你前期不亏兵,2BL+3BA+良好的控兵能力,就已经能把敌人打死了。
敌人地形全围的情况:
1.围的比较小。如果你是26+1以上的升级速度,就必须尽快的出轮射。近的话可以考虑小箭兵。还是把大部分骆驼埋伏在必经之地。如果你是24+1甚至更快的升级,同等水平的情况下,你就要准备23啦,哈哈。
2.敌人围的范围比较大。这样的情况看资源可选择俩种打法:①木少肉多的情况下,马上升2攻,不急着攻击,等4个以上的骆驼时,找准敌人的要害猛砍。在敌人的农民来修房子的时候,先点几个空BE挡住他农民修房子,等到他发觉用农民打掉你空房子的时候,你的骆驼基本已经冲进去了。②木多肉少的情况下,如果你种够了5个田以上,你可以不出农民不种田,马上BA+BK,并不急着升2攻。同样的,选择敌人最难防守的地方做BK,BK的位置不能让车车出来就能砸到敌人的,要稍微远一点,最好等到俩部车车的时候再动工。砸的时候骆驼要记住保护好车车,算准敌人的马兵会从哪个方向来。一般BK的位置最好选择在敌人BE最多的地方,BE容易打掉,还可以导致他断兵。切记不能砸BA。
●马兵或混兵V骆驼
假定本方打马兵或混兵,这样的情况下,打法就多种了。一般有以下几种:
4BA;3BA或4BA+1BP;1BL+2BP然后加BA转小射;1BL+2BP然后直接升铁(但必须在21分钟左右点铁)。
1.先说四BA打法:
家里不能全围的,一定要出10来个小射防守,保护好俩个以上的伐木BS。接下来的东西就说不来了,只可意会不可言传,哈哈,总之要眼明手快。能全围的情况下,出一俩个小射在家里就够啦。如果敌人猛骆驼来砍BE的时候,如果修不及的情况下,切记不能再加农民修,干脆放弃,在被砍BE后面补多一个BE。一个农民在做BE的情况下,四五个骆驼是砍不进来的。如果4-5个2攻的骆驼在砍房子,你6个农民都未必能修得及时,何况修一个BE很难能挤下6个农民的。
如果敌人出车的话,一般情况下出了第二轮兵的时候,要搞一俩个出去外面兜风,一个探敌人位置,一个不断在家里附近游走。一般敌人BK的位置你可以猜的到,在杀不了敌人做BK农民的情况下,不要打草惊蛇,让他把BK做起来,然后算准时间溜5-6个兵出来,准备打掉敌人的车车。在车车没出来以前,不要去打敌人的骆驼,轮射视野比骆驼大的多,只要你手够快,你可以做的到。只要能打掉敌人的第一个车车,你基本就能赢了。其实骆驼对马兵还是马兵对骆驼,同等水平的情况下,看的是双方的意识跟资源的累积。更多的是意识,要把握好时机,很多细小的东西是说不出来的。
2.三BA或四BA+一BP打法:
我敢说,这种打法是偶第一个试验并且比较成功的打法。在不被大规模骚扰的情况下,这种打法优势很大。
分配:一开始的建筑物就要以防骆驼的形式去做,把比较靠地图边缘的那一边用10来个BE围起来,BA做在另一面。具体分配还是跟打马兵一样。要注意的一点就是选择一个森林边有金子的地方做个BS,点铜的时候俩个农民挖金子,差不多到铜的时候再加一个或俩个(具体要看BS跟金子的距离)。出三个左右的小射手。不要急着把BA都做完,一定要保证到铜后马上能4个农民做BP,并马上做个巫师。正常升级的情况下,敌人的骆驼到你家的时候,你的第一个巫师就差不多出来了。然后三小射+一巫师VS俩骆驼+一探马优势很大,基本能把敌人第一轮兵搞定。只要做三四个巫师就可以啦。然后猛出轮射。许可的情况下一定要出小箭兵。你出了小箭兵就不怕敌人的混兵了。不然纯马兵对着混兵是很头疼的。如果升级慢太多或被大规模骚扰,那就没办法啦,尽快23。我试过用这种打法打赢超星咩咩跟狂人猛。上次跟猴子比赛他也说这打法很好。可惜那局他犯规,没有进行到底,不然真想试一下对着超超高的效果怎么样?队里的很多人已经领教过啦,哈哈。
3.一BL+俩BP然后加BA转小射:
这样的局一定要家里有俩堆金子才行的。早期分配跟打马兵一样。点铜7个农民挖金。先升一伐再升挖金的,一定要俩种都升。如果资源或地形不许可,就不能用这种打法。BL尽量做在家里,俩BP就一定要做到金子跟田之间。不出探马,骆驼要陆续出。出来的骆驼去兜敌人家。要出8个以上的巫师,估计防守住了就停出巫师。到铜后马上BA升小箭,资源不许可不用急着升轮子。这种情况下,敌人一般都会马上转轮射的,所以你出小箭兵要快。4个以上的BA出小箭,只要你出了俩轮小箭,并且农民不被大规模骚扰,基本胜负以定了。如果敌人地形好,要记得发展。木多发展快,不用急着出BK的。这种打法应该是帝痴二少发明的。在平台上,我只看过鹰之梦零跟二少用过这种打法,我也用过这种打法,队里应该没人看我用过这种打法。
4.一BL+俩BP然后直接升铁(但必须在21分钟左右点铁):
这种打法纯粹是表演娱乐。分配跟上面的地方一样。要升一伐跟挖金。7个以上的农民挖金。总部不断农民。一有木就种田。7-8个农民砍木就够啦。也一样要出8个以上的巫师防守。没到铁前不能进攻,尽快点铁。我试过20分钟就能点铁了,资源好甚至可能更快的。同等水平的对手,这种打法就是被肉的份。





篇三  我的骆驼战术
作者:情缘☆刀魔
(一)
打骆驼开始很难掌握的,因为掌握不好,赢起来轻松输起来更快,所以很多人称骆驼为尴尬的战术。我总结我打骆驼的经验认为骆驼最关键的两点是调配和控兵。
    先说调配。
和轮射不同,打骆驼需要挖金子砍木头搞粮食,很难控制资源的比例。轮射之所以好调配,主要是公式化了,基本大家都知道定律了。所谓定律也是众人研究的结果,因此如果所有的骆驼高手都来详细介绍自己的调配法那慢慢骆驼也就可以掌握它的调配法了。
    再说控兵。
骆驼是近身攻击,所以和轮射的控制不同,需要很好的控制能力。当然控兵是练出来的,就象开始的轮射你一样不会控,因为骆驼你少用你控制意识就差,什么时候杀农民什么时候杀兵什么时候守兵营,对阵的时候怎么溜骆驼,这都需要你的控制能力和经验意识。
    很多人打骆驼输就输这两点,调配不好骆驼出不齐,控兵经验不够,乱砍建筑什么的,或者吃人溜马,结果损失兵力被人家聚了兵。所以很多人和曾经的我一样一度认为骆驼不是很好的战术。
其实我认为骆驼和轮射的优劣应该是这样的:骆驼视野小花肉又多,所以打仗不好控制,经济也不好发展。肉用得太多,但它攻击强,以少胜多,出兵快,所以应该在优劣上比例我认为是45%比55%。但是因为骆驼很多战术可以出奇不意,很多人不习惯对付骆驼,所以这里占了很大优势,这样比例扭转应该是60%比40%。所以我现在看好骆驼多一些,这也是个人偏爱吧。
    我总结打骆驼的经验加上别人的一些经验,针对地形资源一共有以下八种打法。
    第一种打法是最好掌握的,26+1或者27+1三兵营极限进攻的打法。
    这个我也经常用的,要求3片半资源到四片,要求前面三片不是太远,和普通打轮射要求的资源一样。
    补充一下,打骆驼因为需要肉多些,所以你的农民探图一定要快要干净。我一般一出来的三个农民两个做房子一个就开始削皮似的探路,找到果子这个农民也不回去,其他的人去采。这个农民始终是不能停的,也不去引象赶路,也不做房子,专事探路,这样一般在四分钟左右就亮了好大一圈图了。不要停继续开,至少开到四分之一的图或者更多才去探敌家。这个农民始终在走的,不打算回去的,一直走到敌家附近。快到敌家时你要当心让农民躲着,因为他要完成建两个兵营的任务。
有个经验就是一般基地附近都有两堆黄金两堆石头,也就是说你看见石头和黄金了就意味着进入敌家了,你走路就要小心了,步子小一点,一旦看见敌人建筑就躲起来。如果你是贴着地图最边走的呢,你一定会看见一两个残存的木桩子,那就是敌人的基地了,赶紧躲起来。
当然也可以在升完工具后点了围墙的话,可以大摇大摆地在他基地附近敲上四个围墙桩子,保护好自己农民,然后隔着围墙建兵营直把对手气的吐血。不过我一般不这样的,我的农民藏的很好,不用点围墙那样做,经常在别人半围了自己只留兵营一条路时,在升轮子时突然发现后院起火,基地附近杀出几匹“哼哼哼”叫得好象很痛苦其实很欢的骆驼。
    好了继续说升级前调配,基本和打轮射的26+1,27+1一样,只是看情况的。有金子在树林旁做BS最好,或者在金子旁可打猎。如果不是,就要在点升铜器的刹那凭空建一个BS挖金子。其他装木头的BS只要两个就好,不要象轮射那样搞三个BS以上。点铜后开始挖金子人数是六个,挖金子的BS不要太近,空一格放,农民效率会更高。升级在家先做一个BL,探路的人在他家加做两个。有一点和打轮射不同,就是要把鹿、象、二果全采完才去伐木,打轮射一般点铜后猎物就不太采了提前伐木种田,但是打骆驼需要蓄积大量的粮食,所以前期把肉搞干净田少种,三四块就好了。
    战争篇。
点铜就点探马,点攻击,看粮食升不升伐木。我经常不升,探马早点出来,一定要找到他的基地谷仓,两个以上BS,还有最关键的地方就是兵营在哪。拆兵营是骆驼战最管用的战术,如果你到铜了,他还在建兵营就毫不客气的用探马干扰他建兵营,如果运气好还能找到他一格血的建筑。
点升时记得看他的成就。如果是他在26农民以上的升级,那么你第一轮兵就大胆的先去杀跑他种田的;如果他是快攻那么你只用探马骚扰,骆驼全部去控他兵营。控住后多的骆驼才去赶农民,赶跑就是别贪屠杀的快乐,先主要拆兵营。
    自己占优势后点下轮子,要注意控制好你的每一匹骆驼。他喜欢砍建筑,要防止对方遛马,其实也同样可以溜骆驼,一个溜其他几个斜靠过去打。高手有时侯会用一两匹跑带跑你三四匹骆驼,趁你兵力分散逐一吞并,要记得控制。
(二)
骆驼战术要么就象前面27+1一样打得凶,兵多的和轮子一样密密麻麻杀过去,要么就快,最好快到你的骆驼过去时他的建筑还是在工具时代才叫爽。
    这篇我来介绍下22+1和23+1的骆驼超快进攻。
    通常我们遇到杀象开局的局势,那么骆驼快攻基本成了一大半。我们经常会发现没有二果,要不找到两群鹿,要不找到一群鹿两头象,正常升级是不够的,喜欢打发展的人拿到这个资源一定是全围的了,我却偏爱22+1到23+1的骆驼,升级肯定是够的,但是没本钱升一伐,其实也不用升,打骆驼啊。想下看11分30~11分50升完,12分出骆驼怎么挡,就算打全围都没来得及围好。
    说下调配吧。杀象开局后4人采,其他的去BS出伐木。一定记得林子旁有金子的优先放BS,等于一举两得。如果打算打22+1的话一定要抢第一级,四个人伐木就够了,其他的全部采肉。在点铜前不要加BS,千万,否则不能连升。基地旁是一定有堆鹿的,把他赶回总部,两头两头赶回来,一定要杀好。两三个农民抢一头鹿的肉,尽量达到最高采集效率,这是最重要的,鹿没杀好没采好就不够连升的。鹿有6只以上加两象采集好就够了,还有多点肉出探马出前几个骆驼。点升后,加一个BS伐木,5人挖金子,其他的补田。第2个兵营晚点做,宁愿先拿木头多种两块田。在升到百分之六十五左右加第2个兵营,这是很关键的一点,田早种才不会断兵,升级的同时出探马。
如果对方不是全围,有这样的升级速度他是没法挡的。探马出来后去他家,看他有没拉墙。如果拉了就守住他墙一到铜就戳,11分多的时候任何全围是打不起来的;如果没围就找到他基地种田的和伐木的,然后找到兵营,11分多正是加兵营的时候,一到铜就可以戳了。我没那么多道德,通常我都可以戳到一两个空的兵营,最多一次戳掉三个,对方刚骂了句22,一按暂停一看成就我到铜了,骂也骂不起,那感觉不好受的。
毁掉他未建好的兵营基本大局已定,留两个看着其他的赶杀他的农民就是了。
22+1我最快的是11分10秒升完,一果四象一群鹿。
23+1一般都是在11分40~50秒的,再快就不好控制了,还要看网速,一般有这个速度就够了。
    这招用好基本没什么挡了,你要练的是引象赶鹿的基本功,这就是练了。





篇四  骆驼胜轮射之九阴真经
天天中文网> 罗马狂想曲 > 骆驼VS轮射   作者不详
两年前本人写过一些有关骆驼的文章,贴在亚联及网易等等的论坛上。以前用骆驼赢了别人,对手总会责怪你,好象是算计他了似的。现在用骆驼的人渐多,大家已经习以为常了。
现在流行无石。打法上,无石时骆驼是克制轮射的。我这样说很多人不同意。但如果是单挑,始终是骑兵胜轮射。下面我把骆驼战法的一些精要写出来,供打骆驼的战友参考。如果你细心去体会,胜利就会属于你。
先说说轮射的要点。
高手一般26+1或27+1升铜,建5个兵营,出轮射,连续出满4~5轮兵。也有28+1以逸待劳的打法,这种打法资源较厚,重在发展,属后发制人的模式,一般针对前面一种打法。但如果碰到敌方资源好24+1轮射快攻,可能一下就输了,更不用说骆驼快攻了。所以,真正的高手以26+1或27+1居多。
骆驼打法很简单。
25+1或26+1升铜,由于不用升级轮子,节省了1分20秒的时间,另外出骆驼不用派大批农民采集木头,升级相对较快,25+1或26+1容易做到。
靠近敌方建两到三个骑兵营,如果不清楚敌人的位置就把兵营建在地图中间。先出探马看清楚敌方生产的位置,升级好采金和攻击(只升一次够了)。升完铜后出黄金马或骆驼(注意啊,打轮射优先考虑黄金马),出来后先分兵杀农民(探马也可找人少的地方开杀戒),然后会合杀敌兵。一般说来,只要是25+1或26+1升级,敌军出来第一批兵时,我军已经有两拨兵在其阵前,如果是黄金马,三个杀5个轮射没有问题,敌军遛马也没用。敌兵出来前已经杀了好几个农民,后面只要有一匹马加上探马杀农民对手就吃不消了,其余的兵大可与敌兵周旋,轻松。因为是无石,对手不能修围墙,所以总是能杀到农民。只要两个兵营不断兵(如果你是高手,这要求不高吧),就稳操胜券。敌人要是把兵拉出,你相应也拉一些兵到大本营等着。反正别停止杀农民,对手很快就会垮。农民如果跑,你就用探马来回找(对手跑农民的话,兵更没了,已呈败势),探马死了就再出(紧要啊)。
有几个要点需要注意:
1.探马必不可少。开始升铜后应立即出探马探清敌方位置,如果兵营在地图中间,探马搜索的范围可能较大,故应早出。应来回走动探出敌方全部伐木及食物采集点,这样才能确保兵的效率,有效斩杀农民,破坏其生产。
2.出探马后升级采金。升级后采金效率提高72%,6个农民采金可保证2个兵营不断兵。
3.对付轮射兵种优先考虑黄金马。虽然黄金马出兵比骆驼慢10秒,但黄金马性价比突出,生命值是150,升级攻击一次后攻击力为10,杀农民效率很高。
4.除非食物很紧不够生产第一拨兵,通常情况下都应在第一次攻击之前升级一次攻击力。
5.开始不升级轮子,不追求快速发展,首要任务是保证出兵。
6.战术要点:紧要之处是敌方第一批兵出来以后。应将己方受攻的马先引开,然后集合3匹马分别攻击(这样敌方遛马亦不必管它),后面来的兵亦加入战斗,注意保护探马。由于敌方农民被杀,兵力难于为继,出兵后资源又用尽,所以只要消灭了这些兵基本上胜定。如果里面的兵被杀亦不要紧,先积累2~3轮兵后再次发动攻击,这时敌方还未恢复元气,一击可奠定胜机。有经验的高手会将兵拉出不与我军纠缠。此时要注意一是继续赶杀农民,二是单匹马受攻击时要拉开否则吃亏,三是注意派新出的兵回大本营防守。只要己方的兵不断,优势会越来越明显。
地形不好升级迟了就3兵营碰硬,也不一定就输(呵呵,太迟就没戏唱了)。
7.资源采集的注意事项:仓库应少建,尽量要一仓多用,例如金子在树林旁边时即使稍微远点亦应当建在树林旁边,如果可能将鹿与象赶至采金仓库。6~7人伐木从头至尾。开始升铜后陆续派6(两兵营)~8(三兵营)人采金,剩下的种田。由于伐木的人少,所以25+1升级不会很难,这与轮射不同。正常资源下做不到这点则说明你的基本功还不过关。
探马总会找到额外的食物,应根据具体情况决定是否走过去采集。
轮射打起来很累,用骆驼去赢你的对手,真是快刀斩乱麻啊。用不了多久建的主机会有“无石、无骆驼”之类的话了。
想到的就这些,先发出去,请指正。






篇五 疯狂的骆驼快攻
楼主:浅滩人烟  2006-11-2318:05:00
许多人都探讨过骆驼的快攻,本人也来说说俺的骆驼快攻。      
适应环境:自然粮食资源丰富;商战青铜开打。      
具体打法:      
一、点铜前:
1.观察你的地形、自然资源状况,留意对手是否全封,考虑兵房能否前置,考虑能否偷袭,确定是否具备打快攻骆驼的条件。    
2.正常22+1~27+1,尽快到铜。     
我个人认为有两堆果,两堆鹿,两象,金又近,这样的资源是打骆驼的最佳选择。      
二、点铜后:
1.伐木的农民是8~10个左右,木厂1~2个,多了浪费!挖金:6~8个,1~2个挖石,其余的都去采粮食,尽量在到铜前把四堆食物尽量采完,能够开始采第5堆自然资源(可以是比较远的),到铜前可以积累到400以上的粮食。      
注意事项:①在农民的分配中必须优先考虑金和粮食,木够起房子和兵房就够了,不求多,这样做的好处是可以在到铜后,连续出大量的骆驼。②一伐在粮食资源感觉不太够的时候,可以不升。③骆驼一级攻击力可以不升。④围墙不升。⑤挖金农民一定要够!因为升铜前挖的金多,到铜后你大量的粮食资源才能够做出骆驼,并可以防止敌人出兵后直接骚扰你挖金的农民。金子不足就会断兵。  
2.第一间马房起好后,资源充足的话可以考虑是否立即出一只探马,把暗图打开,    目的除了观察对手的情况,还应该尽量发现更多的自然资源。
三、到铜后:      
1.应该有两间骆驼房,尽量少耕田!看你木积累的情况适当耕最少的田,不要依赖耕田获得粮食。少耕田的好处:就是摆空城计,可以防止对方直接到总部骚扰,导致不能连续出大量的骆驼,同时可以减少骆驼防御总部差的缺点!
2.把全部资源全压进去,全部骆驼!(起码连续二十个)谁叫你自然资源那么的丰富?
注意事项:这是疯狂骆驼,你别这么保守,还想出几个骆驼,就出箭兵,我们疯狂骆驼是以骆驼数量和速度压倒敌人。
3.升轮子的时机:找到的自然资源差不多完了,或者在敌人兵房被你无数的骆驼绝对压    住,他的箭兵向外逃的时候!这个时候你可以考虑停出骆驼积累粮食升轮子。
注意事项:这个时候,你大概已经占了上峰,是时候考虑,扩大成果的时候了,如果     你无数的骆驼都没把敌人压住,那我想你就可以按F10了。
4.控兵技巧:①眼和手要足够的快,不要走神,尽量把每个骆驼都看好,不要被人家的箭兵阴了。②见一个箭兵杀一个,不要让他聚集起来,因为你骆驼的数量够多,不要害怕他几个箭兵的射杀,你一个骆驼换他一个箭兵你都赢!③骆驼应该分出几个去骚扰他的农民,看其兵房情况,应该尽量把精力控制其兵房,同时见他的箭兵就要敢和他拼兵,他跑的时候你就追,追不到的时候就砍他兵房,让他的兵房毁了。骆驼攻击力强,你数量又多,很快就可以砸烂他的兵房。敌人散开的兵可能去你总部,这时他发现你总部竟然没几个农民,惨!自己的兵房又被你砸了,农民又跑路,想再起几间兵房那是很难的事情。
5.快攻骆驼中如何保护自己的农民:①由于有一到两个农民挖石,可以考虑发挥箭塔的防守作用,尽量挤出50粮食升了箭塔,在你挖木或者金的地方起一到两个箭塔,可以防止敌人一两个箭兵的骚扰而让你在前线的骆驼分心。②采粮食的农民要注意游牧。所以,探马的作用很大。你要想,你是靠自然资源生产粮食的。③尽快BC,因为你刚才用木少,木的积累应该不错。做出BN后你发展就相对舒服了。      
总结:以上的疯狂骆驼,主要是极度发挥骆驼数量的优势,放弃许多人保守的箭兵加骆驼的快攻方式,玩起来也很过瘾。这种打法,可以发挥自然粮食加金组合的最多出兵方法。以上的打法,完全是我个人在实战中的打法,希望队友们给予指出其中的不足,这也是我写的第一篇相对完整的战术文章,给队友们一个参考。这个是骆驼的快攻篇,在以后的续篇中将继续阐述我的骆驼中期打法,继续和大家进行骆驼的魅力之旅。






篇六  罗马复兴战术之骆驼快攻
  2012-10-08 richsky
一只带好了利剑穿好了护甲的骆驼,他能决定瞬间的输赢!
当你郁闷不知道打骆驼又被别人打骆驼时,请你别烦燥,因为,那只是一个游戏。你的生活还在继续,你的爱情还在继续,你的一切都在继续着。我能带给你的,只是瞬间的秒杀对手,让你带来一点满足而已。如果你是一个聪明人,你一定学的很快,或许,你可以超越我,那时候,你就是激情的杀手了。  
一、攻势彻底篇
1果2象7鹿,22-24+1  正常的开局来说,一般找一果容易,找离总部近的2象7鹿也容易找到。那我就把分配的体系讲解给你听:一般出来,都是先3个采果,一个探图。第5个农民出来,先砍木,一直到第7个,这样就能保证快一点BS。资源一般都在三五分钟能全部找出来。当你找好足够的资源时,那切记,别去找了,因为你玩的是骆驼,你需要的是快。快,就是一把利剑!
找好了资源,一定要马上把采果的4个农民加到5个,4个农民BS砍木,其余的赶鹿杀象,一直抢,这样才能做到22-24+1。当然,开始点第一级以后,马上要加2-3个农民砍木,一般都是加采完一果的农民,这样就能做到快。升好了连级,一定要挤出肉来出探马,探马很重要,决定输赢,或许就在这只探马,因为你的资源是抢的,所以你必须出去找肉,这样才能前期的骆驼不断,切记。农民可以不加,一定要骆驼不断。攻就攻死一点,不要去发展。这样,你就有50%的机会赢。当然,你碰到变态的全围,你要学会分配好木和金,出BK。这些,只有你操作的时候,才能去明白。  
二、节奏发展篇
2果5鹿,23-25+1  前面的开局就省略了,到你找好2果一鹿的时候,你就先要加农民采果,5农民BS砍木,然后2果,6个人是最合适。再把鹿一只一只赶到BS,或者总部(一般总部旁边一屏就有鹿)。升第一级的时候,拉3个去继续砍木,再开一个BS。然后接下来的分配就要自己把握,我只是把这些我经常用的体系说给大家。
2果5鹿,一般都是种田出骆驼,正常一点是24。可以3-6轮不断,25就保持两BL不断骆驼。这是我的分配标准。   
三、破射马防守篇
一般来说,防守,是最怕对手挖金打马的。其实,你不用害怕,骆驼分配的好,一定能打赢全围的马。正常的骆驼,一般都是25、26+1。碰到26+1的马,那你就要考验分配和心理了。如果对手挖金不超300,那么他很有可能是在家围了打马,那你看成就的时候,就要明白对手到底是打什么,再慢慢地克制着对手。一般碰到打马的,都是出探马,把他家的地形探开,然后一伐点了,一个BL出骆驼,家里4个人挖金就够了。然后所有的农民都砍木种田。一BL出骆驼,一般只要出3只就够了,因为是一BL出骆驼,所以你有很多粮食和肉,这个时候,你不要点轮子,你先把2伐点了,这样就能保证,你16分钟可以加BL和BA了。当然,前期的骆驼,不能死,还要找对手漏点的农民杀,杀到3-7个,那你赢的机会就有60%了。2伐好了,肯定就能点轮子了。看好自己的资源和地形,可以的话,还需把自己围一下。17分钟的时候,应该可以两BL骆驼不断,4-6个BA不断,一直找对手的兵打,不要吃亏是最好的选择。这些也是要靠操作了,大家没事,可以去体会一下。



篇七骆驼,又见骆驼
最激帝国老田头 [角落] [飞语] 发表于:04-05-04 16:38
最激老革命的《尴尬的骆驼战术》蒙尘已久,在罗马发展到全封时代,更是难得被人忆起,仿佛这一战术是旁门左道,高手不屑,菜鸟恨之。
骆驼战术实际上有很多长处的,除了出兵快、战斗力强、有追踪能力、前期侦察可视范围大等优点,还有利于快速积累食物与金。这样一可以选择出强弓兵加小头,二可以选择“深挖金、广集粮”抢快铁。因为使用木头比较少,BC、BN也可以早开。现在流行“打骆驼发展慢”的说法,实际上是我们习惯了车弓兵(或者说是习惯打商)的游戏模式,没有去发现骆驼等其他战术模式而已。
这次“番禺天网罗马复兴邀请赛”,超星动了很多脑筋。在小组赛对强大的帝痴时,就开始面孔狰狞的一路砍进半决赛,似乎想以骆驼扬名立万。
先不说成功与否,能大胆起用这一战术本身就是一件很有意义的事。也许通过这次比赛,通过超星的大胆尝试,罗马又打破传统,进入又一个战术革命时代。如果是,老革命、小明、魔刀等罗马战术发明(发现)的先驱,即使在九泉之下,相信也可以瞑目了。
但是,不管什么战术、不管什么队,也不管是现在的神龙(当然不是千王菜鸟神龙)还是以前的小明、小青蛙,都远没到炉火纯青的地步。
在比赛的时候,由于我是现场的主要领导之一,一直没时间好好地看这些高手打局。而平时在网上,也因为我本身就是“高手”(谁说我不是我就跟谁急),也不好意思去看其他高手打局。所以,对其他高手超高手的手、眼、身、步、形等基本功都不甚了解。
这里,我就谈谈我对喝酒的骆驼、楚魂神龙的看法。有言之过激之处,还望各位大虾给老朽几分薄面,切不可在此砖头、飞刀、西红柿乱飞,让我以后无脸见人。在此谢过先。
在网上跟骆驼打过几局,感觉是快则摧朽拉枯,慢就稳如磬石。在没见面之前,我对他的景仰,恰如滔滔江水,连绵不绝。在比赛期间,我坐下来看了他一局2打2的局。看到他兵房有个兵房按了4个,有个兵房按了2个,有2个兵房没兵。这一刻,我心态平衡了:原来喝酒的骆驼也会这样。我再也不会为我一忙就会犯这样的错而自责了,“高手都会出错的”。我还没他高,我出这样的错也就更加情有可原了。哈哈!骆驼听说是有名的“烂机王”,其手法相信是因为打惯了烂机造成的。
在决赛时,现场比赛队提出为了保证赛场的秩序,不给观众“围观”(这里向各位现场观众表示遗憾),我就早早的拿把椅子坐到了神龙的旁边。
第一局,神龙资源不好,在进铜前杀象、赶鹿、开图、农民调配等都与我的手法、眼法、身法、步法不相上下,开图也看得仔细,一个小小的黑影都要多走几步去看看。很合我心意。魔刀有次就没开基地边一小块图,结果3象没发现,升级时间受到影响;二少有次对我说“我从来不开中间(基地周围)”,我也不太赞同。这一局,我总结了一点:开图一定要仔细。
这一局,呆呆的骆驼快而多,资源积累厚实,神龙防不胜防,又缺乏对呆呆足够的骚扰。于是,呆呆拿下了第一局。
第二局,神龙资源正常,还是打骆驼。并且一进铜就反复地看成就图,看对方是否挖金。第二局正好相反,呆呆的骆驼少,神龙的资源厚,骆驼多。神龙胜出。
第三局、第四局神龙还是坚决地打骆驼,第三局神龙胜出,第四局呆呆顽强地扳平。我记不清楚是第三局还是第四局,神龙在9点,呆呆在3点。呆呆兵房连在一起,其他路口都小房子、BM等堵得水泄不通。这一局神龙家里易攻难守,而呆呆家用农民(做房子)就可以把神龙的拒之门外。这里,呆呆犯了两个比较大的错误:一是第一队兵没去神龙家骚扰而阻止神龙积累资源;二是在有一大队兵时只是防守,没有破釜沉舟的气势,一举扫灭神龙的生产基地(因为神龙要进到呆呆的基地,需要砍掉呆呆的很多建筑才行,这可以给呆呆很多时间)。这样,在与神龙的对兵中死伤过重后惜败。
现在是精彩的了!第五局,也是牵动了很多人的心的第五局。当时听说神龙的叔叔是最紧张的一个,不停的与六六通电话,掌握最新的战斗进程。连农民数、分数都问个不停。战争还在进行中,听说互动已经发出呆呆胜利的帖子。可见这场比赛的意义是多么的重大。
开局前,六六带来一个让神龙笑了一笑的消息:我们已经3:0赢了。这就是说,楚魂已经提前夺冠了。
神龙放松了,我也放松了。因为我想神龙应该不在使用尴尬而对于他来说相对青涩的骆驼战术了,我应该看到他的成名绝技——车弓兵战术了!
但是,对局的进程让我一直很紧张:木远、粮散、地不利。
  “这也许是楚魂夺冠唯一的遗憾,”我想。
然而,神龙就是神龙,举棋若定、从容不迫,轻松得有点散漫的应付着呆呆一轮又一轮的进攻。分数从200多一直追到呆呆的400多,最后超过他。对局过程喝酒的骆驼已经描述过了,这里我就不多说了。
file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtml1/01/clip_image002.gif这一局,神龙有以下几点不足:
  A.开图没发现1点位置上高坡上的果;
   B.在2点半位置的农民没有及时再分配,有段时间木不够;
   C.2点半位置的有一入口,做2块田就可以封住的;
   D.3点位置呆呆没方法偷进,进去只有通过神龙箭房与C点提到的那个入口。神龙没去开发那里的占全图森林覆盖率40%多的木材;
   E.在战争中,神龙没有占领其箭房下面(在10点半与1点半的经纬线交错处)的一个高地,有好几次在呆呆站在这个高地上居高临下的射他箭房时,他夺回高地时伤亡惨重;
   F.呆呆的马房与后来的箭房、炮房在9点半与1点半的经纬线交错处,呆呆的兵退回集兵时,神龙强行使用残兵残炮去抢攻有点不明智,因为这时候神龙的农民比呆呆多,资源比呆呆厚,箭房、炮房比呆呆多(箭房七、八个,炮房六、七个。而呆呆马房四五、箭房二三、炮房二三),应该集兵后一举拿下;
   G.前面骆驼提到的没注意看兵,给呆呆用小房子堵路给射死10来兵,我想这是大意或者其他原因,应该不是他战术上的缺点。
   我这人是牧羊座的,天生喜欢说朋友的缺点,希望观者看过一笑了之,不要在意。
下面来说说呆呆:
  与其说神龙无敌,不如说呆呆自己打败了自己。
   第五局,其他场次比分的消息,让神龙松了一口气,却让呆呆更紧张。
  应该是神龙紧张的,呆呆把这皮球接了。
   神龙要保持不败金身,只有赢。呆呆太想打败神龙了,也只有赢。本来胜利的天平向呆呆倾斜了好几次,只是呆呆没把握好。
   按理说,呆呆前期占了便宜,基地全部用建筑堵住了,兵房在高地,应该保持骚扰的同时,拿出自己的强项:发展。
但是,呆呆7点位置与7点与5点的经纬线交错处和马房向5点方向的木他没去做BN,却跑到4点半的位置去做。结果给神龙几个兵就消灭了。这样木头就自然给不上了。木头跟不上就自然食物跟不上,食物跟不上自然就农民跟不上,那么跟不上就自然发展跟不上……    
总的来说:神龙赢在沉稳,而呆呆的战术、用兵等都很合理,却输在了发展。
  难道“打骆驼发展慢”是真的吗?希望不是。


篇八 观局不语非君子
本帖最后由 bw.su1 2008-11-27 18:56 编辑
严格说,这是我第一篇严格认真按照征文要求写的随机模式观局心得,也就写这一篇了,多了不免语言重复。罗马各民族优劣及兵种相克不是本篇讨论范畴。昨日温习了一遍神龙VS二少的局,有点小心得,行诸文字,献给喜欢的游录坊,献给我的老巢《游戏讨论区》。水平高低见解深浅不要拍砖,我写完答应快刀的六篇征文也基本封笔不再写专题了,写东西
很累还无人喝彩,以后专心致力打罗马,也许有一天人气旺了,也许……
神龙视角观局。
坦诚地说,本局神龙发展有点小问题,偶有农民闲置,且500粮食已过,还27人升级,恕我水平太低没有看懂。感觉打骆驼,这么慢升级不就玩完了,咋也得26就升啊。果不其然,二少探马已经潇洒走一回,2头骆驼率先来犯,此时神龙发挥出超常的控兵能力,几个回合,二少四头骆驼归西,神龙骆驼完好仅仅损失寥寥农民。我用力擦擦眼睛,没敢相信眼前发生的。
二少卷土重来,又派出三头骆驼,此时神龙已经六头骆驼家中伺候,还有1牧师。(牧师克骆驼,这是本篇想说的第一话题。曾经我在论坛发过贴,探讨牧师的打法,可惜没人迎合,看了不少这样的局,对牧师的使用很感兴趣,在后来的与朋友对战中使用了几次,都以惨败告终,不得已得出结论,牧师是高手的利器,我等庸人不沾也罢。)神龙三头骆驼1个牧师防守,另三头开赴二少家位置。1牧师顺利召唤过1骆驼,又出一骆驼,此消彼长。
神龙家中位置兵力形势:神龙5头骆驼,二少2头骆驼,二少见势不妙,遣两头伤痕累累的驼兵慌忙逃窜。神龙的前哨3头骆驼顺利探到二少老巢,1头被召唤归降,另2头血洒疆场。神龙留1头骆驼3牧师守家,5头骆驼发起反攻,二少早有准备,8骆驼及众牧师旌旗招展,神龙分两方向逃逸,慌不择路过程中一半兵力被剿灭。
二少发起第三次围剿,双方兵力相当,神龙多3个牧师及1个叉马,本次神龙反围剿取得绝对胜利。
二少怒从心起,集结兵力,发起第四次围剿。二少此时兵力已经是以箭马为主骆驼为辅,神龙还是以骆驼为主、少许叉马、箭马为辅、牧师督阵。二少从正面进攻,发现不妙后马上掉头,暗度陈仓从神龙后方杀入。神龙不急不慌胸有成竹,调集兵力排好队形后以压倒性兵力开始还击。二少迂回撤退后重新在正面攻击神龙老巢,此举正中神龙下怀。神龙虚点几个房子,截住二少欲逃离的兵力,二少的第四次围剿兵力的一半将尸体留在了沙场,剩余的一半军队也丢盔卸甲。此刻,神龙的兵种发生变化,开始致力于出矮脚虎。(矮脚虎克骆驼是本篇讨论的第二个话题,矮脚虎不像箭马对骆驼天然瘸腿,我试过用同样数量的矮脚虎也打败了箭马,超喜欢他们射箭的动作)。
不甘失败的二少发起第五次围剿,这次的兵力投入远多于前四次,可惜的是神龙封堵得太好了,二少的进攻路线总是别别扭扭的,与此同时神龙也组织了第一次像样的进攻,战斗呈现对攻趋势。针尖对麦芒,双方的进攻都完全被毁灭,几乎无一生还。神龙主力依靠矮脚虎,二少主要依靠箭马。稍作休整后,神龙发起第二次反击,并陆续在兵力上占得上风。二少在被动的情况下,兵种也致力转向矮脚虎和投石车。神龙并没有急于攻陷二少的老巢,只是在外围屠杀二少采金的伐木的农民,并且到对角建了基地,这个举措令我很佩服,一来加快了发展,二来可以监视二少逃逸。此时,二少调集了所有兵力,叉马前哨矮脚虎居中投石车殿后,大有背水一战之势。投石车砸得神龙的矮脚虎顷刻化为乌有。(投石车克矮脚虎是本篇讨论的第三个话题,投石车应该是步兵系列的克星,一砸一大片,如同石头砸蚂蚁,投石车怕近身缠斗)。由于神龙的版图已经扩张的相当大,因此兵力恢复相当迅速,矮脚虎瞬间就是一片,并出了数辆投石车,而且完成铁器升级,二少的兵力虽还有少许,但基本上宣告背水一战土崩瓦解,神龙艰苦胜出。
    感谢鸟ss录得如此细致,不停的点击各处,使我能够了解情况,夸夸其谈;感谢神龙二少的精彩演出,有了你们这群超高,罗马复兴的战局才更好看。就到这里吧,谢谢喽。





篇九 骆驼和箭马的爱情
作者不详(湘军童话?) | 创建时间:2005年07月28日 20:27
(一)骆驼篇
如果命运注定我们既不能相濡以沫,又不能相忘于江湖,那么就把你锋利的箭矢,瞄准我的胸口,然后满弦而发……
我出生在西北一个游牧部落,那里有广袤的草原、丛林、戈壁、大漠。在天地的尽头,有我族人世代敬畏的圣母雪峰,传说那里住着众神,他们俯瞰众生,颂唱生与死的赞歌。凡是善良的人们,都会在穿过生死的那一刹听到他们的颂赞,然后便得到永生的幸福和安乐。
我从小在族人的马背驼铃里长大,随着云朵般的羊群四处流浪。从孩子长成青年,我学会用骆驼做战马,刀箭做武器,在天地之间与族人们一起放牧打猎。春天我们逐水而居,秋天我们伴侯鸟迁移,冬天我们踏雪放歌,生活平静而安然。只是每当看见天空飞过的苍鹰,年青的我心里就充满着莫名的渴望,梦想有一天自己也能长出翅膀,和它一样能自由翱翔。而每个寂静的夏夜,我顶着满天星光,遥望远处的圣母峰,幻想着传说里的幸福与快乐,充满渴望。
生命里总会出现些美丽而致命的邂逅。在那一年的那一天的下午,在我独自追猎鹿儿来到绿洲的水边遇见你的那一刻,曾无数次渴望的幸福和快乐,就一下子突然照耀了我青春的生命。那天,你赤着双足站在水中,白色的衣袂象天上的流云飘荡,乌黑的长发象缎子一样光滑,眼光比那温存的流水还明媚。你站在水中央,看见风尘扑扑、头发凌乱、样子狼狈的我,忍不住噗嗤地笑了。笑的那么轻,那么纯,那么娇,就和圣母峰上的雪莲花一样圣洁,从空中、水面、微风中传来,一点点浸过我荒芜的心头。我顿时傻了、呆了,如中了巫师魔咒般,手足无措的望着你,无法动弹。你被我看恼了,嘴角微微露出轻嗔,眉头渐收地侧过脸去。“神啊,圣母峰仁慈博爱的众神啊,愿她再对我笑一笑。”那时我就是这样狂乱的在心里祈求着。后来,你真的再回头笑了,那刻我觉得世界小的只剩下你盛开的笑容。
那真是个美妙的下午,绿洲都因你而变得象天堂——水草显得无比温柔可人,流水变得那么洁净清澈,天空象蓝丝绒样无暇。后来,我们终于开口交谈了,现在我都记不得是谁先开的口——请原谅我,因为那时我太激动了,突然的巨大的美妙的快乐感觉,早就把大脑变得一片空白。
再后来,在那个迷人绿洲夜风中,我们躺在草地上,看着空中熠熠星辉时,我们相互诉说了彼此的来历。
你告诉我,你来自另一个国家,那里人口众多,城市林立,有着高度的文明与科技。你出生世家,父亲是无敌的将军,而你也有着惊人的箭术。我睁大了眼睛听你说你的一切,我羡慕地告诉你,有一天我一定要去你的国家。你说欢迎之至。我也告诉了你我的一切。你对我的自由和流浪无限暇想,甚至红着脸对我说,如果有一天能和你一样奔驰在无垠的草原大漠,那是多么美好。整整五天,那好象只有三秒一样,在我们刚刚沉醉时就相互道别。分别的那夜,你在大漠边上满空繁星下对我说:“你一定要来,在约定的时间。”我望着你期待的眼神,坚决的话语如奔飞的箭一样,不容自己反悔。
然而,那时我们都想不到,在不远的未来,一场征服与反征服的血腥战斗改变了我们间的一切。
当我怀着美丽的梦回到部落,才发现你的那个文明而强大的国家,正在侵略我生长的家园。我的朋友一个个死去,我的亲人一个个被杀害,我对你的国家充满了仇恨。我跪在他们身前,向圣母峰的众神发誓:为了家园和族人,不杀尽侵略者势不罢休。在那以后,我跨上战马,和我的族人们一起对侵略者进行了反击。在血肉模糊命如草芥的战场,我忘记了痛,忘记了伤,忘记了生或死。我冲进战场,最后又冲出战场,无数次的厮杀,日子就那么过去了。
战斗中,我被仇恨充斥的心使我变得无畏和勇猛。它让我渐渐成为部落领导者的同时,也使我成为侵略者千万百计要杀害的首要目标。我带着族人们不停地与入侵者战斗,厮杀。只是在每一个短暂的休战的片刻,我总喜欢朝着与你相遇的地方,吹着羌笛。然后,面对着圣母峰那遥远的雪光,久久沉默不语。我曾努力想忘掉你,可越是这样越是会在梦里被你惊醒。我逃不出命运的安排,因为众神从开始就预谋了所有情节。
秋风起时,我率领我的族人与侵略者又进行了一次大战。战斗中,我杀死了敌人战营中最为强悍的一个将军。最终,我们胜利了。在圣母峰流下的河边欢庆里,我万万想不到,那将军就是你口中无敌的父亲。
雁过长空的傍晚,我收到你用血写下的死亡战书,日子正是当年我们定下的那个充满美好的日子。我坐在大帐里看着你的战书无法言语,我不知道如何面对你。我不知所措的在大帐里走了无数个来回,因为面对爱,冲杀于千军之中面不改色的我,感到力不从心。我的那爱,象一粒种子从当初相遇的水边就开始发芽,到今天已长成一棵枝繁叶茂的参天大树了。我知道自己无法向你解释,因为就算时光倒流,我一样会杀死你的父亲。我不能因为你而放弃我对族人的责任,为了自由与和平,我早已不属于自己。身不由已,人生太多的时候都如斯。悲乎?乐乎?
斜阳残照,约定的时间终于到了。我静静地坐在骆驼背上,看着你骑着战马由远而近。再次相见,你已不是那个白衣飘飘摇落如花的女子。你已变成穿着一身甲胄持弋带箭的战士。你终于在我三丈外停下,紧闭双唇,满眼仇恨。我问你近来过的好吗,你也一声不吭。你的沉默象一把剑穿过我心头,苍凉如水。你不说话的拉开决战的姿势,我苦笑着缓缓从腰间拨出弯刀。时间在闷热的沙丘上渐渐凝固。我回头看了看身后夕阳下无比金黄的大漠,心里充满着感激之心。
生若无欢,死亦自然。经历过战争里太多的生离死别,我早已不在乎是生是死了,我只想让这一战结局充满爱。骆驼如飞,刀如弯月,我从沙丘上奔放而下。你还是在那里一动不动,象一座雕像,拉弓瞄准。
望着你的样子,我觉得时间一下变得很透明。我忽然想起了从前当苍鹰飞过我头顶天空时做的那个梦。那个梦终于被现实击得支离破碎,我知道自已终也回不到从前了。三丈的距离在瞬间消失,我手中的弯刀象一条白练斩下,缨冠从你头上破落,跌进黄沙。接着,我听到箭撕破空气的声响。黄昏的大漠一片安详,燥热的风吹拂着你的长发。我看着你惊讶的眼,说“你的长发和当年水边一样美丽”。
错身而过。我伏在骆驼上远去,血从心口的箭羽流下,顺着手指,一滴一滴落进黄沙。咫尺天涯,你就在我背后,我却已无力回头。
夜幕合下,我听到身后你嘶心裂肺的吼声,在空旷的沙漠上空回荡。闭上眼,我仿佛听到了众神在夜空里在为我齐唱颂词……
(二)箭马篇
佛说无憎亦无爱便可无忧。我坐在佛前三十年,一直无法拨去那年黄昏大漠里那一刀的温柔。我终无法成佛,虽然我心中早已无恨,却一直忘记不了爱。
很多年前的一个冬天,大雪初霁的日子我出生在尘世中的一个帝国将军家。我是这个家庭的第一个孩子,父亲非常高兴,请来帝国大巫师白袍长老给我洗礼。白袍在礼毕对父亲说:“令爱万相皆好,唯命有一劫,若此劫不渡,其一生心伤。”父亲听后惊慌不已,苦苦相求白袍长老渡劫之法。白袍长老沉吟良久道:“当终生不可出关,此劫可消。”
白袍长老的话,在帝国是无人质疑的。从此,那句话象个魔咒,自小就罩在我的头上。母亲在我三岁时不幸去世,慈祥的父亲没有再娶,却更加溺爱我,甚至我要学骑马射箭,他都同意,后来还亲自教我。只是,他不准任何人与我谈起关外,并一直严厉地叮嘱我此生不可踏出关外一步,否刚将不认我这女儿。然而,他却不明白,越神秘的事物越能激起人的好奇心。或许正是父亲这种刻意而绝对的回避的态度,使我从小对关外产生了一种莫名的向往。随着年龄的增长,这种向往更加强烈。在某个深深的夜,或某个黎明的曙色中,它使年青的我焦渴不安。
即使如此,孝顺的我一直不敢违背父亲的告戒去关外。直到有一年春天,父亲受帝国王朝的召见进宫后,我终于忍不住内心那种因向往而产生的焦渴,一个人骑着马偷偷地出关了。出关时,我发誓看一眼就回来。
很多相遇仿佛都已命里注定,佛说因果轮回,怕也是如此。三十年来,我常常跪在佛前问自己,如果一切可以重来,我还会不会偷偷出关?开始十年我总在是与否的两边挣扎,第二个十年我选择了否,最后这十年变成了肯定。而现在我已不再问自己了,因为人生没有如果,过去的永无法更改。
我是在一个绿洲的水边遇见他的。我记得当时正低着头在水中央洗涤风尘,青青的水草拂着足踝,清亮的水面倒映着蓝天白云……忽然听到有骆铃响,一抬头,就看见他满是尘土,象一头棕熊似的跑向河边,却因为看见我,便成了木偶的样子。看着他的呆样,我不禁笑了。
他长得高大英俊,发呆的目光放肆而热烈,象一束阳光打在我脸上,毫无顾忌。我被他看得有些恼了,心里说他是野蛮人。后来,他嚅嚅地道歉,象个做错事的孩子。我不再恼了,还和他讲了很多话。再后来到了晚上,我们躺在草地上数星星,我给他说自己的生活。他也给我说了他的一切,包括他的族人和他的梦。我看着他,渐渐被他眼神里的那种纯真所打动。我忘了父亲的告戒,忘了自己出关前的誓言,红着脸说有天要和他一起骑着马,奔驰于草原。
五天就在不知觉中过去了。他一直陪我走了关外很多地方,最后送我到关口,才返回草原。分手时,我们约定了再见的日子。就在这一出一回的数天里,我不再是从前的那个无忧无虑的女孩。我的人回到了家中,心却一直在关外飘荡。
很多年过去以后,我屡次在远眺夜晚群星时都在问:既然一切都是宿命,为什么它总在那份美丽之中藏着刮骨利刃?难道所谓宿命就是要人用一世光阴的痛苦去承载昙花瞬间的美丽?真是仅是如此?群星从不语,只有偶尔凉风吹过,摇动万千枝蔓,似在叹息。
从关外回到家中,父亲正披甲试剑。他没有责问我,只是说帝国要去攻打关外,他应召出征。我忽然感到惶恐,求父亲能不能不出征。他慈祥地笑了笑,没有回答便跨马而去。望着父亲的背影,不知为什么,忽然泪像珍珠般洒落。
那是些让人焦虑不安的日子。帝国胜利的消息不断地传来,父亲带领的部队所向披靡。同时,他的名字也慢慢被帝国人提及。我开始莫名地害怕,经常去城外的寺院祈祷战争尽快结束。然而,战争永远不会因为善良的人们渴望和平而结束。我度日如年,在希望与毁灭中煎熬。
恶噩并没有因为我的祈祷和害怕而有所不忍。当拉着父亲遗体的马车停在家门外时,我眼前天地昏黑,日月无光,昏倒在父亲苍白的面容前。治丧时,白袍长老来吊唁,我问杀害父亲凶手的名字,他说战争都结束了,没必要再知道。我终是不肯,白袍长老无奈的叹了声,告诉我是谁。听到他的名字从白袍长老口中说出,我知道我游荡在关外的梦已碎成一地。把父亲葬下的当天,我用箭划破手指,写下:大漠黄昏,血债血还。决战的时间,我选在当初与他相约再见的日子。无论爱恨情仇,过了那一天,一切都会结束。而我们又不至于违背当初的誓约。
决战的前夜,我彻夜难眠。我知道他一定会如约而至,却又盼望他永远不来。爱与恨的交织,把我压的喘不过气。白袍长老忽然来看我,他说:“当年我对你父亲说的话不过是骗他的,你命里注定的劫是无法逃开的。要逃过此劫,只有看你自己的智慧。”他走的时候,用那双透明的几乎能洞查世间一切的眼睛对我说了八个字:“生死平常,唯爱永存。”可惜当时,我一心想报父仇,根本无法理解这八个字的真正意义,所以命运罚我一生的青灯枯寂。
决战的黄昏,金红色的大漠,有种妖艳的美丽。他骑在驼背上,高大威武,略带沧桑的脸因成熟闪着迷人的魅力。我骑马到他面前,他的眼神已不复当年绿洲水边的纯真快乐,显得忧郁而深邃。他问我近来可好,我不敢开口。我怕一开口,便再也无法为父亲报仇了。
我默默地从壶中抽出长箭,对着他,摆开决战架势。沙丘上,他苦笑,然后缓缓拔刀。时间在那一刻忽然停顿了一下,我感觉胸膛里一件东西砰的一声碎了。接着,他冲下沙丘,手中弯刀挥下,如月清凉。我一动不动,直到眼睛在刀光里什么也看不见,手松开弦,闭上眼听箭尖破空而去,等待去另一个世界。因为我根本就躲不开他的弯刀,那一箭不管射不射得中他,我都尽力了,我想父亲在天之灵也不会怪我的。
“你的长发和当年水边一样美丽!”我睁开眼,看着他捂在穿胸而过的箭杆上的手一片鲜红,微笑地慢慢从我身边错过。血正从他手指间一滴滴落下。“生死平常,唯爱永存”,到那刻看着他,我才忽然明白白袍长老这句话的意思了,然而一切太晚了。
夜色如墨,驼铃声渐行渐远,我不敢回头,只是呆呆地望着破落在黄沙里的头盔,向天空大声地嘶喊,泪如潮水般涌出。
他被族人埋葬到圣母峰下的时候,我在城外的寺院里剃去了三千青丝。



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发表于 2017-11-14 10:59:23 | 显示全部楼层
楼主是个人才

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 楼主| 发表于 2017-11-14 18:27:57 | 显示全部楼层

謝!不知怎的,在灌水区很难上传。

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发表于 2019-4-27 20:37:00 | 显示全部楼层
是这样的呢~

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发表于 2019-5-2 07:18:48 | 显示全部楼层
人才,新手拜读了,多谢
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